Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (PC) im Test
Es gibt Spiele, die zum Nachdenken anregen und dann gibt es Metal Gear. Dieser Test ist vor allem der Versuch, meine Gedanken zu Hideo Kojimas letztem Metal Gear zu ordnen und zu Papier zu bringen. Und ganz wie für Snake ist dieses Unterfangen für mich eine Ein-Mann-Mission.
A Hideo Kojima Game
Was Hideo Kojima zu einer so besonderen Figur in der Videogame-Industrie macht, ist, dass er es schafft, in einer Entertainment-Branche, die mit immer größeren Teams und jährlichen Sequels oft austauschbare Spiele abliefert, ein Autor zu sein. Unabhängig davon, ob man seinen speziellen Stil liebt oder hasst – jedes Metal Gear ist unverkennbar ein Hideo Kojima Game. Themen, Formen und Strukturen ziehen sich wie ein roter Faden durch sein Schaffen.
Gene, Meme, Scene, Sense & ?!
Die Aufforderung: „Infiltrate the enemy fortess, Outer Heaven, and destroy Metal Gear, the final weapon!“ war für ihn dabei eigentlich immer nur ein Vorwand, um den Spieler in ein Netz aus Intrigen, Scheinwahrheiten und konkurrierenden Philosophien zu verstricken. Genetisch veränderte Soldaten, Informationskontrolle, wechselnde Allianzen und private Militärunternehmen – diese Themen bilden den eigentlichen narrativen Kern früherer Metal Gear Games. In Metal Gear Solid ist es die Frage danach, ob unser genetischer Code oder unsere Umwelt bestimmt, wer wir sind, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty hinterfragt, welche Ideale wir im Zeitalter der nahezu unbegrenzten Information an die nächste Generation weitergeben, Metal Gear Solid 3: Snake Eater zeigt vor dem Hintergrund des Kalten Krieges, wie politische Umstände diktieren, wer ein Held ist und wer ein Verräter, während Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots darüber sinniert, was von unseren Idealen bleibt, wenn wir dem Tod ins Auge blicken. Gerade im Hinblick auf die Story ist Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ein Aufbruch, ein Neuanfang und ein Abschied.
Departure
Zwar finden sich auch in The Phantom Pain viele der altbekannten Themenkomplexe wieder, aber phantomhaft und entfernt. Vorbei sind die Zeiten stundenlanger philosophischer Codec-Gespräche und Zwischensequenzen. Der Kern von Metal Gear Solid V ist das Open-World-Gameplay, das den Spieler ins Zentrum stellt und ihn ermutigt, seine eigene Geschichte zu schreiben. Die lineare Abfolge von Gebieten und Storyevents aus den Vorgängern weicht einer losen Kette einzelner Main- und Sidemissions, jede für sich eine „one-man infiltration mission“, die dem Spieler kaum mehr vorgibt als ein Ziel. Egal, ob es ums Sammeln von Informationen, das Befreien von Wissenschaftlern oder das Zerstören von Satellitenfunkanlagen geht – es gibt keine „richtige“ Vorgehensweise. Die unzähligen Mechaniken, Gameplaysysteme und Möglichkeiten, die schon immer ein Bestandteil von Metal Gear waren, bekommen in der Open-World von MGS V zum ersten Mal den Raum, den sie brauchen, um sich zu entfalten.
Have it your way …
Wenn das Geräusch des Helikopters, der Snake im Einsatzgebiet absetzt, langsam in der Ferne verhallt und ihr einen feindlichen Außenposten auf der Suche nach dem besten Angriffspunkt zum ersten Mal durch euer Fernglas betrachtet, stellt sich ein Gefühl von Freiheit ein, das einzigartig ist. Ob ihr die Basis mit der Waffe im Anschlag durch die Vordertür betreten, im Schutz eines Sandsturms an allen Wachen vorbeischleichen, mithilfe der guten alten Kartonschachtel Soldat für Soldat einzeln ausschalten oder einfach einen Schlafgasangriff aus der Luft anfordern wollt, bleibt gänzlich euch überlassen. Die exzellente Gegner-KI und die Unmenge an Optionen und Gadgets sorgen dafür, dass ihr auch nach zig Stunden noch Situationen erlebt, die euch staunend die Kinnlade herunterfallen lassen.
… Sneaky Bastard
Ein großes Problem der Metal Gear-Reihe und von Stealth-Games im Allgemeinen ist seit jeher der Umgang mit Failstates. Weil selbst der beste Infiltrationsplan Lücken hat und alles, was schiefgehen kann, irgendwann schief geht, ist es eben auch entscheidend, was passiert, wenn Snake entdeckt wird. Die binären Alarmstufen früherer Teile sind einem dynamischen System gewichen, bei dem – ähnlich wie in GTA – der letzte Ort, an dem ihr vom Feind gesehen worden seid, bestimmt, wo dieser nach euch sucht. Ein Umstand, den ihr durchaus zu eurem Vorteil einsetzen könnt. Weil „Snake“ aber doch von „Sneaken“ kommt, bietet euch The Phantom Pain bei Feindkontakt mit dem Reflex-Mode eine letzte Chance, Wachen, die euch entdeckt haben, zu eliminieren, bevor diese den Alarm auslösen können. Wollt oder müsst ihr trotzdem einmal auf brachiale Gewalt zurückgreifen, helfen euch die im Vergleich zu früheren Metal Gear Games modernen Shooter-Controls dabei, auch Actionpassagen adäquat zu meistern. MGS V schafft es wie kein Metal Gear davor, die vielen Möglichkeiten in ein Steuerungsschema zu packen, das Neueinsteigern entgegen kommt, ohne dabei an Tiefgang zu verlieren.
Jagen und Sammeln
The Pantom Pain ist aber weit mehr als eine Aneinanderreihung einzelner Missionen. Motherbase, eine Ansammlung von Offshore-Plattformen, nimmt quasi die Rolle einer Modell-Militär-Nation ein – komplett mit dem Verwaltungsaufwand, den ein solches Projekt mit sich bringt. So ist es an euch, die rekrutierten Soldaten entsprechend ihrer Fähigkeiten verschiedenen Units zuzuweisen, die zum Beispiel für die Entwicklung neuer Waffen oder den Ausbau der Basis zuständig sind. Da ihr neben dem Personal auch Rohstoffe, Blaupausen und militärisches Gerät benötigt, um eure Basis und euer Arsenal weiterzuentwickeln, habt ihr einen Anreiz, euch in den Haupt- und Nebenmissionen abseits der ausgetretenen Pfade zu bewegen. The Phantom Pain ermutigt so zu kreativem und variantenreichem Vorgehen, ohne euch jemals des Gefühls zu berauben, gerade selbst eine ungewöhnlich clevere Lösung für ein Problem gefunden zu haben. Das breite Grinsen, das sich einstellt, wenn ihr einen Jeep voller sowjetischer Soldaten mit Pferdeäpfeln außer Gefecht setzt und ihn samt Insassen per Ballon in Richtung Motherbase schickt, anstatt ihn mit dem Raketenwerfer zu zerstören, ist ein weiterer Indikator dafür, wie gekonnt euch das Spiel für unkonventionelles Vorgehen belohnt.
Die Sogwirkung, die vom Freischalten neuer Gadgets, dem Aufleveln eurer Einheiten und dem Experimentieren mit verschiedenen Strategien ausgeht, ist enorm und wirkt vor allem im mittleren Teil des Spiels wie ein Motor, der euch antreibt. Gerade in Afrika, dem zweiten Open-World-Gebiet, wo die Story über weite Strecken in den Hintergrund rückt, übernimmt dieser Teil des Spiels auch eine wichtige dramaturgische Funktion und erzeugt so trotz der Abwesenheit wirklicher Plotpoints ein Gefühl von Fortschritt.
Phantomschmerzen
Obwohl The Phantom Pain zweifelsohne das beste Metal Gear Game ist, hinterlässt die Abkehr von der storyzentrischen Struktur der Vorgänger Narben. Oft ist der schlimmste Schmerz eben der über das, was man verloren hat. Oft erkennt man erst im Nachhinein was man eigentlich schätzt. Viel von der Backstory findet zwar als optionaler Content in Form von Audiotapes Eingang ins Spiel, die ihr euch während der Downtime im Helikopter oder bei euren Streifzügen über eure riesige, aber leere Motherbase anhören könnt, wirklich befriedigt wird der Hunger nach Story so aber nicht. Außerdem stehen die Storytapes in Konkurrenz zu den 80s Popkassetten, deren herrlichen Synthesizerklängen ihr bei diesen Gelegenheiten ebenfalls lauschen könnt.
Was in Metal Gear Solid V an Hauptstory vorhanden ist, ist freundlich ausgedrückt uneben. In den besten Momenten fühlt sich Kojimas einzigartiger Kitsch-Klischee-Mashup so herrlich stimmig und einleuchtend an wie eh und je. Wer sonst kann schon eine bis in die Haarspitzen übersexualisierte Scharfschützin-Slash-Killerin zugleich als starke Frauenfigur zeichnen? Wer sonst kann einen – und das ist nicht metaphorisch gemeint – gesichtslosen Bösewicht über die Rolle von Sprache und Identität philosophieren lassen oder einen nuklear bewaffneten Mech brüllen wie einen Dinosaurier?
In den schlechten Momenten hingegen bekommen wir es in MGS V mit einem derart wortkargen Protagonisten zu tun, dass es fast schon an eine Komödie grenzt. Die Story rund um Big Boss findet – mutmaßlich wegen Voice Actor Kiefer Sutherlands zu hohem Stundensatz – größtenteils ohne seine Beteiligung statt. Auch Skull Face, der wahrscheinlich schwächste MGS-Bösewicht, tritt kaum in Erscheinung und wenn er es tut, dann so charakterlos, dass man ihn fast als fleischgewordenen MacGuffin bezeichnen könnte. Die Scharfschützin und Verbündete Quiet strotzt vor Potential, das sie wegen ihrem blatant sexualisierten Charakterdesign nie wirklich realisieren kann.
Can’t Say Goodbye To Yesterday
Trotz der teils unbefriedigenden Storyelemente wird speziell gegen Ende der zweiten Hälfte des Spiels deutlich, wie sehr Metal Gear, entgegen allen Bemühungen der Unterdrückung, seine Story braucht, um den Spieler anzutreiben. Gerade an dem Punkt, wo das „have it your way“-Gameplay unter dem Gewicht der unzähligen, teilweise übermächtigen Möglichkeiten, die euch zur Verfügung stehen, zu ersticken droht und sich so etwas wie Resignation durch Routine einstellt, mobilisiert die Aussicht auf einen würdigen Abschluss der Saga letzte Kräfte. Gute 70 Stunden nachdem ihr aus dem Koma erwacht seid und die Welt von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain betreten habt, folgt ein Ende, das euch verwirrt, ausgelaugt und ratlos zurücklässt und das ebenso genial und uneben ist wie das Spiel selbst.
Aber Kojima weiß das alles, weil er ein Fuchs ist, vielleicht sogar ein grauer Fuchs, der einfach schon viel zu lange dabei ist, um nicht zu wissen, wie der Hase läuft – und deshalb spielt er damit. Er spielt mit euch und euren Erwartungshaltungen. Warum sonst sollten die Outfits, die der unpassend offenherzig gekleideten Quiet den Look geben, den sie verdient, die letzten und teuersten sein, die es freizuschalten gibt? Warum sonst sollte der blasse und gesichtslose Skull Face plakativ genau das sein, nämlich blass und gesichtslos? Warum, wenn nicht genau um uns auf unsere eigene Scheinheiligkeit hinzuweisen, erzählt uns Kojima eine nukleare Anti-Kriegsgeschichte, in der wir uns nichts sehnlicher wünschen, als Panzer zu horten und das nächste Waffen-Upgrade freizuschalten? Und ist es nicht komisch, dass der Schmerz des Verlusts und die Sehnsucht nach dem, was wir verloren haben – unsere ganz persönliche Phantom Pain – uns antreibt und uns wie Kazuhira Miller zum fanatischen Weitermachen zwingt, obwohl es weder für Kaz noch für uns Hoffnung auf ein befriedigendes Ende gibt? Metal Gear ist und war schon immer META, ein Spiel, das wie kein anderes mit seinem Spiel-Sein spielt. Irgendwo sitzt er und grinst schelmisch. Hideo knows.