The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (3DS) im Test
Mit The Legend of Zelda: Tri Force Heroes erscheint der mittlerweile 18. Zelda-Titel, der sich an den Four Swords Spielen, inklusive Multiplayer, orientiert. Ob das auf dem 3DS gut funktioniert und sich Tri Force Heroes im Vergleich zu A Link Between Worlds weiterentwickeln konnte, erfahrt ihr in meinem Test.
Kein Multiversum, keine Timeline
Gleich vorne weg, wer Artikel wie das Story-Special zu Majoras Mask von mir gelesen hat, der weiß, dass ich großer Fan der Zelda-Timeline, bzw. der -Multiversen bin. Die Zuordenbarkeit in bestimmte Zeitepochen bringt eine spannende Metaebene mit: Was hat sich gegenüber den vorherigen Spielen getan, gibt es noch Relikte aus der Vergangenheit? All das sind spannende Fragen, die zumeist von Nintendo in geschickt, versteckten Details beantwortet werden … Nicht so bei The Legend of Zelda: Tri Force Heroes!So hat Julie Gagnon, von Nintendo Canada, schon vor dem Release verraten, dass The Legend of Zelda: Tri Force Heroes nichts mit der Timeline zu tun haben wird. Gut, so schrecklich ist das auch nicht, ein kleiner Wermutstropfen ist es aber dennoch, da dadurch die erwähnte Metaebene wegfällt. Mehr fällt aber sowieso die eigentliche Story ins Gewicht, denn wo Zelda draufsteht, sollte auch Zelda drinnen sein …
Eine lachhafte Legende
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes spielt im Land Textilien, und wie der Name schon sagt, dreht sich hier alles um Mode und Kleidung. Eine böse Hexe verzaubert Prinzessin „Rüschlinde“, sodass diese gezwungen ist, in einem hässlichen, schwarzen Ganzkörperanzug herumzulaufen. Selbstverständlich bricht bei so einer Gräueltat Chaos aus und das Land verfällt in Trauer und Schrecken!?! Doch Rettung naht, denn es gibt eine Prophezeiung, die von drei Helden handelt, die diesen unglücklichen, modischen Fauxpas zu beheben wissen. Und so kommt es, wie es kommen muss und mein (momentan noch einziger) Link trifft auf Graf „Schnöselschick“, der den Helden auf das Abenteuer vorbereitet.
Wer beim letzten Absatz ungläubig vor dem Bildschirm saß und bei den „lustigen“ Namen schwer zu schlucken hatte, der ist mit mir sicherlich auch einer Meinung, dass die Story von The Legend of Zelda: Tri Force Heroes hanebüchen, absurd und komplett neben der Spur ist. Ich kann nicht beurteilen, ob die schlechten Wortwitze, die alle paar Minuten auftreten, im Japanischen gelungen sind, im Deutschen sind diese aber nur plump und werden mit dem Holzhammer vorgetragen. Ja selbst dann, wenn sich die Geschichte nur und ausschließlich an Kinder richten sollte, verfällt hier ein Königreich, nur weil es ihrer Prinzessin nicht mehr möglich ist, sich hübsch anzuziehen. Hier verfliegt jegliches Zelda-Feeling, jeder einstige Epos und verkommt zu lächerlichen Gags und einer Welt, deren Bewohner nur getrieben von Mode und Äußerlichkeiten ist. In diesem Sinne ist es wahrscheinlich sogar besser, wenn das Spiel keinen Platz in der Timeline findet. Zugegeben. Sehr wohlwollend gedacht könnte man noch interpretieren, dass die Story Trash-Charakter hat, zumindest aber durch die Erwartungshaltung, die ein The Legend of Zelda in mir weckt, war mir dies auf keinen Fall möglich.
Mit drei Links im Netz
Am Gameplay orientiert sich The Legend of Zelda: Tri Force Heroes stark an dem GameCube-Ableger Zelda: Four Swords Adventures. Allerdings wird das Heldenquartett auf drei Links zusammengeschrumpft, da technisch nicht mehr möglich gewesen ist und die Zahl 3 aufgrund des Triforce zudem sehr gut passt. Das Koop-Gameplay mit zwei anderen MitspielerInnen funktioniert gut, nur, wer zusammenarbeitet, wird die Level auch meistern. So können sich die drei Links übereinanderstapeln und zu einer Art linkschem Turm werden. Nicht nur Abgründe oder hohe Plattformen können so erreicht werden, auch große Feinde werden mit diesem Manöver in die Knie gezwungen. Das funktioniert sehr gut, leider wird diese Technik aber viel zu simple und immer gleich verwendet. In 99 % der Fälle muss damit ein Vorsprung oder ein besonders großer Gegner erreicht werden und das immer und immer wieder.
Wegwerf-Items
Die typische Oberwelt existiert kaum, bzw. besteht nur aus einem winzigen Dörfchen, in dem es nicht viel zu entdecken gibt. Die Levels werden über den immer gleichen Eingang erreicht und teilen sich in 8 Gebiete auf (z.B. Vulkan, Quellen, etc.). Die werden aber nicht zu Fuß aufgesucht, sondern bieten wiederum vier verschiedene Sub-Level, wo die drei Links hin teleportiert werden. Startet man dann einen Level, findet man gleich zu Beginn drei Sockel mit typischen Zelda-Items, wie Bomben oder dem Bogen, die aber nur für dieses eine Level genutzt werden können. Diese Designentscheidung zerstört leider, dass man sich wie gewohnt, pro Dungeon einen neuen Gegenstand erarbeitet und diesen auch lieb gewinnt. Zudem wurden sehr viele Items, eins zu eins, aus dem 3DS Spiel A Link between Worlds recycelt, sodass Kenner des Vorgängers keine großen Überraschungen mehr erleben. Neulinge können sich jedoch über viele verschiedene Items freuen. Durch die höchstens drei verschiedenen Items pro Abschnitt hat sich Nintendo beim Leveldesign selbst limitiert.
Was mache ich hier eigentlich?
Man darf mich an dieser Stelle nicht falsch verstehen, die Levels sind nett gestaltet und trimmen das Spiel erfolgreich auf Koop. Durch die fehlende Oberfläche und die irrelevante Geschichte fühlt es sich aber mehr nach einem Abarbeiten an. Überhaupt stellt sich bei mir ein starkes Gefühl der Belanglosigkeit ein. Ich weiß was ich zu tun hab, die Rätsel sind größtenteils nicht besonders knifflig und die Kämpfe gegen „normale“ Gegner sind sehr einseitig und langweilig. Mehr als ein paar Schwertstreiche oder der wiederholte Einsatz der Spezialitems sind nicht notwendig, um sich gegen die Störenfriede durchzusetzen. Übrigens, auch die Mehrzahl der Mobs aus A Link between Worlds recycelt. So spiele ich vor mich hin und sehne mich nach einem baldigen Ende des Levels. Dabei sei außerdem erwähnt, dass der Level Ausgang aus einem Triforce besteht, auf den sich die drei Links gemeinsam stellen müssen – dann ist es geschafft! Auch das bietet mir wenig Motivation, denn sich auf die goldenen Dreiecke zu stellen und das immer und immer wieder, bringt mir wenig bis gar keine Befriedigung und macht auch spieltechnisch nur spärlich Sinn. Sowohl als Link, wie auch als SpielerIn existiert so nicht einmal ein klassisches Motiv warum denn, der noch kommende, Abschnitt überhaupt bewältigt werden soll.
Nur zusammen sind wir stark!
Kommen wir aber nun zu etwas Positivem: Nach dem Betreten des leuchtenden Triforce gibt es eine Schatzkiste mit einer zufälligen Belohnung. Darin befinden sich Materialien, mit denen man in der richtigen Kombination neue Kostüme herstellen lassen kann. Diese geben verschiedene Boni, wie z.B. überdimensional große Bomben oder das häufigere Finden von Herzen, die den Lebensbalken wieder auffüllen. Die Kostüme sind kreativ gestaltet und sind der eigentliche Grund, warum die Levels beendet werden sollen. Allerdings ist das, liebes Nintendo, für meine Ansprüche viel zu wenig! Doch immerhin verbirgt sich hinter jedem der acht Gebiete ein Bossgegner (der zwar auch keine Storyrelevanz hat und über keinerlei Hintergrundgeschichte verfügt, aber sei’s drum …). Wenn etwas hier dem Franchise gerecht wird, dann die Endgegner, denn die sind abwechslungsreich, fordernd und benötigen gekonntes Teamplay. Einer der ersten Kämpfe findet gegen Margoma, eine Art Stachelkreisel statt, dem man nur mit gutem Timing und sehr vielen Bomben etwas entgegenzusetzen hat.
Ist der Kreisel geschwächt, müssen sich die Links zu einem Turm stapeln. Der unterste Link erhält so die Steuerung und muss die Drei exakt positionieren. Der Link darüber wirft den obersten Link auf den Feind und dieser gibt dem Ungetüm dann Saures. Durch die acht simplen Gesten kann zudem der fehlende Sprachchat mehr oder weniger gut wettgemacht werden, wodurch das Trio gut miteinander arbeiten kann. Der gemeinsame Lebensbalken (Herzchen) schweißt außerdem zusammen, da jeder Fehler des Einzelnen, sich auch auf die Kollegen auswirkt.
Nur im Koop vernünftig spielbar
Ein besonders cooles Feature, das zwar nur indirekt mit dem Spiel, aber umso mehr mit der Geldbörse der Spielerinnen und Spieler zu tun hat, ist Nintendos Download Play. Befinden sich alle drei SpielerInnen im selben Raum (ich rede hier von der realen Welt), so muss nur eine Person Legend of Zelda: Tri Force Heroes besitzen, die anderen können das Spiel kostenlos runterladen und mit einsteigen. Blöderweise kann Legend of Zelda: Tri Force Heroes aber nicht zu zweit gespielt werden, es benötigt immer genau drei SpielerInnen. Zudem kann ich nur davon abraten, das Spiel alleine zu spielen, denn sogar auf KI-Links wurde verzichtet! Stattdessen werden zwei Holz-Links mitgenommen, in die man per Touch in diese hineinschlüpfen kann (aber immer nur ein Link gleichzeitig). Da wird das Gameplay schnell frustrierend und gerade die normalerweise coolen Bosskämpfe werden frustig, bis teilweise sogar unschaffbar.
Fazit
Ich möchte dem Spiel gewisse Qualitäten, wie dem netten Soundtrack, die hübsche Präsentation oder das im Prinzip gut funktionierende Koop-Gameplay überhaupt nicht absprechen. Vor allem ist Legend of Zelda: Tri Force Heroes auch ein sehr poliertes Spiel, das in seinem Kern nicht viel falsch macht. Allerdings macht mir das Spiel durch fehlende (Zelda-) Atmosphäre, die Ermangelung einer guten, auch nur im Ansatz, interessanten Story und vor allem auch der repetitiven Mechaniken nur wenig Spaß. Für eine Runde zwischendurch, mit zwei Kumpels taugt es, möchte man aber auch zeitintensivere Sessions spielen, so wird Legend of Zelda: Tri Force Heroes nach viel zu kurzer Zeit belanglos und mechanisch. Ich als großer The Legend of Zelda Fan hätte mir eine bei Weitem liebevollere und interessantere Fortsetzung, des Franchise gewunschen. Wer die reinen Puzzle-Sequenzen, der Zelda-Titel schon immer großartig fand, der dürfte auch mit Legend of Zelda: Tri Force Heroes, gerade im Koop-Modus, Spaß haben. Ansonsten bietet mir das Spiel aber zu wenig, wodurch das Abklappern der immer gleichen Aufgaben mich auf Dauer zu wenig fesselt und motiviert.