The Witcher 3: „The Player’s Journey“ als Keyfaktor

von Stefan Hohenwarter 15.08.2016

Nach einem Intro-Trailer, der uns in die Welt von The Witcher 3: Wild Hunt entführte, fasste Matthew Steinke das Franchises kurz zusammen. Steinke spricht über die Romanreihe von Andrzej Sapkowski, Geralt von Riva und vieles mehr. Doch die wichtigste Frage ist: Was machte The Witcher 3 zu so einen grandiosen Spiel, das von meinem Kollegen Max im Test 10/10 Pixel erhalten hat?

The Witcher 3 The Player’s Journey 3

 

The Player’s Journey

Das Wichtigste war für die EntwicklerInnen das RPG-Design. Statt am Ende an einem gewissen Punkt zu sein, steht die Reise der SpielerInnen durch die Welt im Fokus. Apropos Welt … alle, die The Witcher 3 gespielt haben, wissen wie groß die offene World ist. Doch die Open World birgt auch eine Gefahr. Füllt man sie nicht mit interessanten Charakteren, Geheimnissen und Belohnungen, werden die SpielerInnen nicht viel Zeit mit Erforschen verbringen. Und aus eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass dies CD Projekt Red sehr gut gelungen ist.

Es sind aber nicht nur Nebenaufgaben. Es sind die kleine Dinge, die hier den Unterschied machen: Ein Monster fliegt am Himmel und in mir regt sich gleich ein Gefühl wie „Was ist das?“ „Kann ich es besiegen?“ Ein anderes Beispiel: „Ich weiß nicht, wie ich zu dieser Ruine komme, aber vielleicht ist ja coole Ausrüstung zu finden. Da muss ich hin!“ Es sind diese Gefühle die CD Projekt Red in den SpielerInnen wecken wollen, um sie bei der Stange zu halten. Das Ganze darf aber zufällig, nutzlos (Stichwort: Sammele 100 Briefe, Federn oder sonst was) oder unfair sein. Es muss für die SpielerInnen ein System im Hintergrund sein, das man auch verstehen und für sich nutzen kann.

Es ist aber nicht nur die Welt, auch die Ökonomie ist ein weiteres wichtiges Puzzleteil. Um diese komplexe System aufzubauen, wurden laut Steinke vier Schlüsselfaktoren bestimmt:

  • Quellen
  • Händler
  • Aufbrauch
  • Umwandlung

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Quellen sind selbsterklärend. Hier stellte man sich die Frage, wie oft beispielsweise Tiere und Kräuter in der Welt. Um hier einen guten Maßstab zu finden, durchforsteten die EntwicklerInnen sämtliche Social-Media-Kanäle nach dem Launch. Schnell funden sie heraus, dass manche SpielerInnen, das Gamedesign für sich ausgenutzt haben. So haben manche SpielerInnen permanent Kühe getötet, um schnell und billig an Ressourcen wie Leder oder Fleisch zu kommen. Sie haben alle Kühe in einem Dort mit IGNI mit einem Feuerstoß ausgelöscht, kurz meditiert und wieder von vorne begonnen. Die Intention des Respawnen der Kühe war eigentlich, dass man den SpielerInnen ein florierendes Dorf präsentieren wollte, in dem Kühe auf grünen Wiesen stehen und buntes Treiben am Markt zu sehen ist. Da hier das Gamedesign ausgenutzt wurde, haben die EntwicklerInnen mit einem Patch oder Fix toll reagiert. Sie haben den Cheatern, mit einer speziellen Belohnung honoriert. Ihr fragt euch warum?! Gut, hier sollte ich vielleicht erklären, was die humorvolle Belohnung war. Wenn SpielerInnen das zuvor geschilderte Farming betrieben haben, tauchte auf einmal ein übermächtiges Monster auf, das sich bei den SpielerInnen rächt. Diese humorvolle Art und Weise mit Cheating umzugehen, wurde laut Steinke sehr gut aufgenommen.

The Witcher 3 The Player’s Journey 1

Der nächste große Bereich sind die HändlerInnen. Hier war es wichtig ein glaubwürdiges Verhalten zu erschaffen. Wenn man einer/m HändlerIn alles abgekauft hat, kann er/sie beim nächsten Besuch nicht noch immer ausverkauft sein, aber auf der anderen Seite kann er/sie auch nicht einfach wieder die exakt selbe Menge von allem haben. Es war eine große Challenge diesen Faktor gut zu designen. Doch was heißt „gut designen“ in diesem Zusammenhang?

Laut Steinke musste nicht nur die Verfügbarkeit von Handelgütern überlegt werden. Auch das Preisniveau war ein wichtiges Element. Hier wurden Faktoren wir Einzigartigkeit, Kategorie und Ursprung berücksichtigt. Wer aber The Witcher 3 gespielt hat, weiß, dass man durch Gesprächsverläufe oder erledigte Quests Rabatte bekommen kann. Dazu kommt noch der Ort des Händlers, da in manchen Gebieten gewisse Güter nicht so leicht zu bekommen sind. Dies ist sogar ein Punkt, der von der Community auch ausgenutzt wurde. Manche SpielerInnen haben Güter gezeilt in der gesamten Welt verkauft, anstatt nur zum erstbesten Händler zu stapfen.

The Witcher 3 The Player’s Journey 2

Wir leben in der Zeit des Kapitalismus, in der alle nach mehr streben. Wir haben aber schon gesehen, dass dies nicht der beste Ansatz ist. Damit das Wirtschaftssystem funktioniert, müssen Ressourcen aus dem Spiel genommen werden (Drains).

Zu guter letzt kommen wir zum Punkt Crafting (Umwandlung), der in Spielen immer wichtiger wird. Die SpielerInnen wollen selbst entscheiden, welche Ausrüstung (Waffen, Rüstungen etc…) sie erstellen. Hier will man nicht nur Freiheit ermöglichen, sondern auch fleißige SpielerInnen belohnen. Wer die Zeit aufbringt, um alle Ressourcen für einen Ausrüstungsgegenstand zu sammeln, erhält einen Gegenstand, den er bzw. sie sich schon vielleicht nicht leisten hätte können. Beispielsweise müssen die Hexerausrüstungen (Greifenschule etc…) alle gecraftet werden. Das regt nicht nur den Sammeltrieb an, sondern bringt euch auch mächtige Ausrüstung, mit der ihr im Spiel leichter vorankommt – zumindest war das bei mir der Fall.

Fazit

Matthew Steinke hat eindrucksvoll gezeigt, dass viele Puzzlestücke aneinander gereiht werden müssen, damit die Reise der SpielerInnen durch die Welt glaubhaft und zufriedenstellend ausfällt. Es reicht nicht nur eine starke Marke oder Story zu haben. Andrzejs Romane bilden eine tolle Grundlage, aber das ist eben nur ein Teil der Erfolgsgeschichte von The Witcher 3: Wild Hunt.

Alles zielt darauf ab, den SpielerInnen ein System zu bieten, das sie analysieren und verstehen können. Und das Ganze mit Faktoren wie zum Beispiel einem komplexen Wirtschaftssystem oder Belohnungen für „Extraaufgaben” anzureichen. Durch die Vereinigung vieler kleiner Puzzlestücke ist ein Meisterwerk entstanden, das es SpielerInnen ermöglicht, einfach nur dem Hauptquest zu folgen und eine tolle Geschichte zu erleben, und zugleich auf der anderen Seite aber auch die Tiefe zu bieten, um SpielerInnen auch etwas forderndes, spannendes und vor allem fesselndes zu bieten, dass sie zufriedenstellt. Auf welche Art ihr das Spiel spielen wollt, bleibt euch selbst überlassen.

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