Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall (3DS) im Test
Inazuma Eleven steht für rasantes Fußballvergnügen mit einem Schuss Rollenspiel und Taktik. Daher habe ich mir Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall unter den Nagel gerissen und einige Spielstunden investiert – lest hier, wie das Spiel in meinem Testbericht abschneidet!
Viele Charaktere, klare Fronten?
Der junge Arion Sherwind liebt den Fußball heiß und innig. Da scheint es nicht weiter verwunderlich, dass er an der neuen Raimon Junior High School dem Fußballclub beitreten möchte. Doch was ist das? Niemand scheint sich daran zu erinnern, dass die Sportart Fußball je existiert hat! Arion ist am Boden zerstört, da er doch felsenfest damit gerechnet hatte, dass in der Raimon-Schule Fußball gespielt wird. Ihr werdet auf eure detektivischen Kenntnisse hin geprüft und ihr geht den Spuren nach, die euch nach und nach vor die Nase gehalten werden. Der Start in Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall ist sehr angenehm gehalten, und Schritt für Schritt dürft ihr die Spielmechanismen kennenlernen.
Ihr lauft mit dem Analogstick in der Stadt beziehungsweise den vielfältigen Umgebungen umher, und am Touchscreen seht ihr zu fast jeder Zeit die Karte, welche euch bequem das nächste Ziel anzeigt. Verlaufen ist daher also nicht möglich. Dies hat Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall kindgerecht gelöst und macht auch nach vielen Spielstunden nach wie vor Laune. Wollt ihr allerdings trainieren oder die Welt erforschen, ist dies auch kein Thema, ihr habt im Game so gut wie nie Zeitdruck. Dies stellt den Rollenspielaspekt im Spiel dar: Manche gegnerische Teams stehen in der Gegend herum und werden euch auf der Map als rote Punkte dargestellt, und ganz wie in den Pokémon-Ablegern laufen diese auf euch zu, nachdem sie euch erspäht haben. Darauf folgt der Kampf; eigentlich ein 5-gegen-5-Fußballspiel.
Rundenbasierte Kämpfe dürft ihr somit nicht erwarten, die Jungs und Mädels von Level-5 haben sich hier etwas Besonderes einfallen lassen. Während das Spiel quasi im Automatik-Modus läuft, könnt ihr mittels Stylus (im Game Touchpen genannt) Anweisungen geben. Wenn ihr zunächst den Stylus auf einen Spieler haltet und dann eine Linie zieht, läuft dieser ohne zu zögern dieser entlang, sogar ein wenig schneller als gewöhnlich. Auch Pass- und Schussvorgaben werden so umgesetzt und machen nach einer kurzen Eingewöhnungszeit richtig Laune, vor allem, da sich gegnerische Formationen mit klug gesetzten Pass-Stafetten total aushebeln lassen. Damit nicht genug, wenn sich zwei SpielerInnen der beiden Teams berühren, wird eine Sequenz ausgelöst. Da gibt es Spezialattacken, Taktiken und noch viel mehr, aber dazu später.
Die Story nimmt ihren Lauf
Arion versteht die Welt nicht mehr: Er will jedes Kind in seiner Umgebung die Freude am Fußball spüren lassen, seitdem ihm der Ball einmal das Leben gerettet hat (Parallelen zu Tsubasa Ohzora werden wach). Statt Fußball beschäftigt sich aber jedes Kind mit etwas Anderem, beispielsweise Baseball, Basketball oder gar der Kalligraphie. Der Club, den Arion als Fußballclub vermutete, entpuppt sich auch als Fehlanzeige, und so entfaltet sich die Geschichte langsam. Typische Rollenspielaufgaben wie „laufe hierhin“, „hole dies“, „gib jenes ab“ werden euch hier gestellt, während ihr erfahrt, dass es gar keinen Fußballclub in Raimon gibt. Schlimmer noch, es wurde noch nie Fußball gespielt!
In einer eher ungewöhnlichen Handlungsfolge präsentiert sich das Team Alpha aus der Zukunft, die aus unbekannten Gründen den Fußball aus den Köpfen der Menschen eliminieren wollen. So weit, so gut, und Arion sieht sich wenige Minuten später in Okinawa, als er noch ein Kind war. Dort verbrachte er vor zehn Jahren einen Tag mit seiner Mutter, und Arion kann sich genau erinnern: Ein Unfall passiert, ein Holzbrett senkt sich langsam auf Arion und ein Fußball (von Axel geschossen) rettet ihm das Leben. Team Alpha jedoch interveniert hier und lenkt den rettenden Ball ab. Der Unfall geschieht ohne jede Rettung: Arion wird schwer verletzt und entdeckt nie die Liebe zum Fußball. Ist nun alles verloren?
Nein, denn der Charakter namens Fei Rune reiste 200 Jahre durch die Vergangenheit, um Arion Sherwind hier und jetzt (also, eigentlich damals) zu helfen. Ihr spielt, um den Fußball zu retten, gegen das Team Alpha ein 5-gegen-5-Spiel … nämlich Fußball. Die Mechanismen wie Dribbeln, Passen und Schießen werden euch noch nähergebracht und während ihr in der Geschichte langsam aber stetig voranschreitet, schaltet ihr immer mehr Möglichkeiten frei. Nicht nur, dass sich überall in der Welt Truhen befinden, die euch entweder kleine Häppchen zum Auffüllen von KP und TP (die Fertigkeitenpunkte in Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall) oder Ausrüstungsgegenstände bescheren, nein, auch HändlerInnen finden sich mancherorts, die euch entweder Nahrung, Ausrüstung oder sogar Spezialfertigkeiten verkaufen.
Verwirrend, verworren, verwoben
Nicht nur der Handlungsstrang wird extrem vielschichtig, der euch das Prinzip von Paralleluniversen und andere richtig komplizierte Theorien näherbringt. (Ist das wirklich angebracht bei einem Spiel, dessen Zielgruppe eher junge und jugendliche Burschen sind?) Auch das Spielprinzip auf dem Fußballfeld wird immer weiter aufgepeppt und in den ersten acht Spielstunden durch drei wichtige Säulen über den Haufen geworfen. Zum Ersten gibt es den Miximorph, dank dem sich einzelne SpielerInnen miximaxen können. Das heißt, dass beispielsweise Fei sich mit einem Tyrannosaurus Rex (ihr erinnert euch an die Zielgruppe? Niemand kennt so viele Saurier wie ein Sechsjähriger!) miximaxt und somit seine Kräfte mit jenen des Saurus vereint. Heraus kommt ein mächtigerer Spieler, der für eine gewisse Zeitspanne erhöhte Werte einsetzen kann.
Der Miximorph ist aber nur der Beginn, weiter geht es mit dem Kampfgeist. Ihr könnt mit gewissen Talenten euren Kampfgeist rufen, der klingende Namen wie etwa „Elysisches Ross Erzpegasus“ im Falle von Arion hat. Das steigert eure Werte genauso, doch diese Kampfgeister lassen sich (sobald ihr in der Geschichte dementsprechend fortgeschritten seid) auch als Rüstung anlegen. Habt ihr dies vollbracht, werden die ausgerüsteten SpielerInnen zu unaufhaltsamen Maschinen, und eurem Gegner bleibt in Wahrheit nichts Anderes übrig, als diesen Kampfgeistern eigene mit einem Kampfgeist versehenen Kontrahenten entgegenzusenden. Das sorgt für taktischen Tiefgang, was vor allem in einem bestimmten Spiel, bei der ihr die 3D-Taktik erlernt, besonders zur Geltung kommt.
Apropos Taktiken: Ja, ihr könnt auch gewisse Spielzüge über die Flanken oder eine automatisierte Passstafette auslösen, indem ihr auf dem Touchscreen auf das „T“ klickt. Allerdings sind die Kosten dafür sehr hoch, das bedeutet, dass ihr maximal eine bis zwei Taktiken pro Spiel unterbringt. Ihr seht also schon, die kognitive Belastung ist anfangs sehr hoch in Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall – und ob dies die richtige Entscheidung für junge Burschen (die auserkorene Zielgruppe des Spiels) ist, bleibt für mich fragwürdig. Entweder unterschätze ich die neue Generation komplett, oder es geht den Jungs dann schlimmer als mir, wenn die Geschichte einen weiteren Zeitsprung unternimmt und weitere Konsequenzen aus einem anderen Zeitstrang einführt…
Herumkommen und stärker werden
Anfangs könnt ihr mit dem Zeitbus, der euch nicht nur an verschiedene Orte, sondern auch in verschiedene Zeiten bringt, sechs Destinationen anwählen. Habt ihr diese gemeistert, erwarten euch weitere Locations, die ihr unsicher machen dürft. Die erste Hauptaufgabe ist es, die Ziele der Organisation herauszufinden, und im Anschluss daran müsst ihr eine sogenannte „Elf der Äonen“ zusammenstellen. Wie vorhin schon angesprochen wird euch das Ziel zu jeder Zeit auf dem Touchscreen angezeigt. Wenn ihr euch aber entschließen solltet, vorher noch ein wenig trainieren zu wollen, könnt ihr dies immer tun. Das bringt mich schon zum nächsten Punkt, der unbedingt angesprochen werden muss, wenn es um Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall geht.
Euch wird in jedem Spiel ein Teamlevel angezeigt, der im Prinzip der Durchschnitt der Stufe eurer Teammitglieder ist. In Wahrheit ist dieser Teamlevel völlig egal: Wenn die Taktik stimmt, könnt ihr auch Teams weit oberhalb eurer Grenze legen (das war bisher in jedem Inazuma Eleven-Teil so), und wenn ihr mit der Strategie daneben liegt, hilft euch auch der höchste Teamlevel nicht viel. In meinem Fall stellte ich einmal acht Stufen Unterschied her und habe noch immer kläglich verloren, bis mir ein Licht aufging und ich die darauffolgende Partie 4:1 für mich entscheiden konnte. Nicht nur reines Farmen, auch aufmerksames Mitspielen und mutiges Taktieren werden durchaus belohnt.
Liebevoll gestaltet und gut umgesetzt
Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall ist vom Team von Level-5, die sich schon unter anderem für Teile von Professor Layton sowie White Knight Chronicles verantwortlich zeichneten. Der immens detaillierte Stil und die Liebe zum Detail werden auch in diesem Titel mehr als nur deutlich: Die Grafik besticht durch tolle Farben, schöne Charakterzüge und ideal gezeichneten Hintergründen, wohingegen der Sound einwandfrei aus den Lautsprechern schallt und euch mit Ohrwürmern am laufenden Band versorgt. Das Orchester beziehungsweise das Soundteam hat hier ganze Arbeit geleistet, so viel sei gesagt.
Auch die Ladezeiten sind immer sehr kurz gehalten, technisch gesehen gibt man sich hier keine Blöße. Wirkliche Negativkritik kann ich nur an zwei Dingen üben: Punkt eins ist die für meinen Geschmack zu abgedrehte und zu vertrackte Storyline. Ich bin zu 99 % mehr Fan von JRPGs als die meisten SpielerInnen (schließlich habe ich auch so ein Spiel getestet und gemocht, oder etwa dieses hier), aber Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall übertreibt es ziemlich in dieser Hinsicht. Wie ein Zehnjähriger mit einer solchen Geschichte klarkommen soll, ist mir ein Rätsel. Darüber hinaus werden auch viele Fußballspiele zu einem Dreh- und Angelpunkt gemacht, und ihr als SpielerInnen habt da nicht viel zu tun, außer die Anweisungen zu befolgen. Das könnte man auch durchaus besser lösen.
Punkt zwei betrifft den Game Over-Bildschirm nach Niederlagen: Warum es keine Option gibt, das verlorene Spiel einfach zu wiederholen und stattdessen vom letzten Speicherpunkt wieder beginnen zu müssen, leuchtet mir absolut nicht ein. Klar, man kann zu jeder Zeit speichern, und wer dies nicht tut, ist selber schuld, aber die teils langatmigen Story-Sequenzen lassen sich nicht überspringen. Wenn es diese Möglichkeit zumindest gäbe, wenn man das Spiel ein zweites oder gar drittes Mal in Angriff nimmt, wäre mir schon weitaus leichter ums Herz.
Sieg in der Verlängerung für Inazuma Eleven
Lange habe ich mit der endgültigen Wertung für Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall gehadert. Die taktische Komponente ist ein zweischneidiges Schwert: Einerseits ist sie für jene SpielerInnen, die alle Vor- und Nachteile der einzelnen Taktiken verstehen und einzusetzen wissen, eine richtig gute Sache. Andererseits verwirrt und überfordert die Vielzahl an Strategien und Möglichkeiten schnell, wenn man nicht gerade ein Denkspiel mit Tiefe erwartet. Die Storyline ist zu Beginn typisch JRPG, driftet aber rasch in einen Theoriebomber ab, hinter dessen Feder genauso gut Albert Einstein und Stephen Hawking stehen könnten.
Unter dem Strich jedoch macht Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall einfach Laune. Klar, mit der Zeit macht es immer weniger Spaß, mit ein und derselben Spezialtechnik die Tore zu schießen, und manche Partien zwingen euch einfach, eure Taktik erneut zu überdenken und die zweiminütige Sequenz ein weiteres Mal ansehen zu müssen. Dennoch ist der Mix zwischen Fußball und RPG nach wie vor einzigartig, die Aufmachung quietschfidel und die Möglichkeiten, zum Erfolg zu kommen, schier grenzenlos. Genau darauf kommt es bei einem Rollenspiel auch an, und ich werde sicherlich noch einige Stunden Spaß mit Inazuma Eleven GO Chrono Stones: Flammenwall haben. Ob ihr das auch haben werdet, entscheidet auf jeden Fall ein Probespiel, Fans der Reihe dürfen bedenkenlos zugreifen.