MtG Tarkir: Dragonstorm Review – Küchentisch Magic

von David Kolb-Zgaga 07.04.2025

Ich sag es gleich vorne weg: Mit Tarkir: Dragonstorm erwartet uns das vielleicht beste Magic Set des Jahres.

Am 11. April ist es so weit, dann erscheint Tarkir: Dragonstorm in den Läden und auf MTG Arena am 8.4. (Prerelease ist vom 4.4.-10.4.). Gestaltungstechnisch ist die neue Edition eine Wohltat. Es gibt keine Hüte (Outlaws von Thunder Junction), keine Detektive (Mord in Karlov Manor) und auch kein Mario Kart Feeling wie in Ätherdrift. In der Fan Community kommt das vor allem bei den alteingessesenen Spielerinnen und Spielern sehr gut an, denn dieses Set fühlt sich endlich wieder nach Magic an, ohen Wenn und Aber. Es gibt keine speziellen Extra-Gimmicks, nur Drachen und Klans. Alleine deshalb ist es schon jetzt für viele das Set des Jahres und auch ich muss gestehen, es ist eine wunderbare Abwechslung endlich mal wieder ein „oldschool“ Magic Set zu bekommen. Auch wenn ich persönlich dem in Zukunft erscheinenden Spider-Man und Final Fantasy Set nicht abgeneigt bin. In Tarkir: Dragonstorm sieht einfach jede Karte aus, wie man sich eine Magic-Karte vorstellt und das führt zu großer Begeisterung.

Der Originalblock von Tarkir bestehet aus den drei Editionen Khans of Tarkir, Fate Reforged und Dragons of Tarkir ist zwischen 2014 und 2015 erschienen. Tarkir: Dragonstorm setzt storytechnisch danach an und erweitert den namensgebenden Dragonstorm Arc. Es ist Zeit, nach Tarkir zurückzukehren, eine kriegsgebeutelte Welt, wo Elementarstürme namens Drachenstürme die Landschaft verwüsten. Diese Drachenstürme bringen furchteinflößende wilde Drachen hervor und treten dank der Omenpfade nun auch in anderen Welten in Erscheinung, sodass überall Gefahr herrscht. Die fünf Klane wurden nach dem Fall der ursprünglichen Drachenfürsten neu gegründet, neu geformt und neu erfunden, und wenn es ihnen gelingt, lang genug aufzuhören gegeneinander zu kämpfen, könnten sie sich als mächtige Allianz im Kampf gegen die Drachenstürme erweisen. Jeder Klan hat seine eigene Mechanik, um gegen die Drachenstürme vorzugehen, begleitet von einigen weiteren Mechaniken aus der ganzen Welt.

Die Klans und ihre neuen Mechaniken

Bevor wir voll in die neuen Mechaniken reinstarten, noch eine paar kurze Worte zu den fünf Klans, denn diese stehen für verschiedene Eigenschaften und bestehen immer aus drei Farbkombinationen. Es gibt:

  • Abzan (weiß, grün, schwarz)
  • Jeskai (blau, rot, weiß)
  • Mardu (rot, weiß, schwarz)
  • Temur (grün, blau, rot)
  • Sultai (grün, blau, schwarz)

Hier auch gleich noch alle Draft-Archetypen in der Übersicht:

Überdauern (Abzan)

Die kräftigen Abzan vertrauen auf Familienbande und die Stärke ihrer Gemeinschaften und ihnen wird die neue Mechanik Überdauern zugeschrieben.

Überdauern n bedeutet, dass ihr n +1/+1 Marken auf eine Kreatur legt oder einen n/n weißen Geist-Kreaturspielstein erzeugt. Das ist ziemlich cool, das man hier vor die Wahl gestellt wird, denn mit einer stärkeren Kreatur kann man gegebenenfalls ausgeglichene Boardstates für sich entscheiden. Mit der Go Wide Aktion, sprich dem Geist-Kreaturspielstein kann besser Removal umgangen werden. Das dürfte besonders beim Prereleaseevent eine feine Sache sein, denn je nach Situation könnt ihr immer wieder auswählen, wie ihr vorgehen wollt.

Zaubergestöber (Jeskai)

Diese Mechanik kennen wir schon so ähnlich aus Bloomburrow und hier dreht sich alles darum den zweiten Zauberspruch innerhalb eines Zuges zu spielen.

Die Mechanik spiegelt die disziplinierten Jeskai wieder, die sich als sehr koordinierte Einheit geben. Diese Decks wollen so gut es geht Karten spielen, die geringe Kosten haben und dafür eben im Bestenfall zwei in einer Runde ausspielen. Das Thema lässt sich hervorragend mit der bereits bekannten Mechanik Bravour verknüpfen.

Man muss allerdings eine Kleinigkeit dabei beachten. Bravour wird nur bei einem Nicht-Kreatur-Zauberspruch ausgelöst, Zaubergestöber wird jedoch bei jedem Zauberspruch ausgelöst, solange es der zweite im Zug ist. An und für sich gefällt mir dieses Zusammenspiel hervorragend und dürfte sich sehr gut in einem Commander Deck machen. Bei einem Prerelease hat die Vergangenheit gezeigt, dass diese Decks eher schwierig sind, weil einem oft der Card Draw fehlt und irgendwann die Luft ein bisschen raus ist.

Erneuerung (Sultai)

Die findigen Sultai verschwenden nichts und setzen auf Nekromagie, Spionage und eine umfassende Kenntnis von Tarkir selbst ein, um ihre Macht zu festigen. Salopp gesagt recyceln die Sultai wie die Weltmeister und da kommt ihnen Erneuerung sehr entgegen.

Im Prinzip könnt ihr damit Karten, die sich bereits im Friedhof befinden erneut nutzen. Dafür müsst ihr den entsprechenden Manabetrag zahlen, die Karte ins Exil schicken und dann dürft ihr euch euren Bonus abholen. Im Falle des Sargu-Prüglers sind das zwei +1/+1-Marken und eine Reichweite-Marke. Besonders beeindruckt hat mich hier der Qarsi-Wiedergänger, der einer anderen Kreatur nach seinem Ableben seine Fähigkeiten Fliegend, Todesberührung und Lebensverknüpfung verleiht.

Das heißt, dass ihr im Lategame noch einmal zulegen könnt und auch Dinge wie Selfmill und Discard, die eure Karten in den Friedhof bringen sind dann äußerst nützlich.

Mobilisieren (Mardu)

Die anpassungsfähigen Mardu sind ständig in Bewegung und haben dank ihrer Agilität stets die Oberhand. Sie zielen darauf ab ihre Feinde schnell und mit großer Anzahl zu überrollen. In Tarkir: Dragonstorm hilft ihnen die neue Mechanik Mobilisieren dabei.

Mobilisieren n bedeutet, dass ihr bei einem Angriff der Kreatur n angreifende 1/1 Krieger-Kreaturspielsteine erstellt, die am Ende des Zuges wieder geopfert werden müssen. Die Mechanik ist gut ausbalanciert, fördert aggressives Spielen und gefällt mir deshalb sehr. Ich bin deshalb auch Mardu-Fan. Besonders schön ist es natürlich, wenn ihr den Mardu-farbenen Zurgo am Feld habt, denn dann können eure Spielsteine nicht geopfert werden und ihr bekommt ständig neuen Nachschub:

Harmonisieren (Temur)

Die nomadischen Temur legen großen Wert darauf, im Einklang mit der Natur zu leben und bauen enge Beziehungen zu den Kreaturen auf, mit denen sie Seite an Seite arbeiten. Harmonisieren funktioniert deshalb auch ähnlich wie Flashback, hat aber den Vorteil, dass ihr die hohen Kosten mit einer Kreatur mindern könnt. Die Mechanik erlaubt euch eine Karte aus dem Friedhof für ihre Harmonisieren-Kosten erneut zu spielen. Diese Kosten fallen meist sehr hoch aus. Ihr könnt aber eine Kreatur tappen und die Manakosten, um die Stärke der Kreatur verringern.

Die Mechanik ist vor allem bei Sealed und Draft sehr interessant, denn ihr habt dadurch immer die Möglichkeit im Mid- und Lategame noch mehr aus euren Karten rauszuholen. In Temur habt ihr durch Blau die Möglichkeit euch selbst zu millen und die Harmonisieren Karten in eurem Friedhof zu nutzen.

Omen

Die Drachenstürme sind überall auf Tarkir und Omen sollen euch einen Ausblick auf die Zukunft geben.

Die Omen-Karten sehen auf den ersten Blick nach Abenteuer-Karten  und leider ist das vom Design her etwas verwirrend, denn der Effekt ist ein anderer. Spielt man die linke Omen-Seite geht die Karte nicht wie bei einem Abenteuer ins Exil, wo sie bei einem Abenteuer noch gespielt werden kann. Vielmehr wird die Karte wieder zurück ins Deck gemischt, wodurch man ein mögliches Omen auf den weiteren Verlauf des Spiels bekommt. In einem 40 Karten Deck in Sealed besteht ja noch die Chance, die Karte eventuell wiederzusehen. Bei Formaten mit 60 oder sogar 100 Karten ist der Effekt eher nutzlos. Noch dazu besteht bei einer Partie Commander mit vielen Karten am Tisch tatsächlich die Verwechslungsgefahr mit einer Abenteuer-Karte, weil die vom Design her fast komplett gleich aussieht. Deshalb finde ich diese neue Mechanik nicht sonderlich gut ausgeklügelt. An und für sich finde ich die Idee zwar cool, das bestimmte Drachen ein eigenes Omen mit sich bringen. Alleine die Ausführung finde ich nicht so gelungen.

Erblicken

Ganz im Gegensatz zu Erblicken, denn trotz der Drachenstürme ist es auch auf Tarkir immer noch etwas besonderes einen Drachen zu sehen. Habt ihr einen auf der Hand oder am Feld, so könnt ihr die neue Mechanik nutzen, um einen kleinen Bonus der jeweiligen Karte zu erhalten.

Aufgrund von Erblicken ist Ätzender Atem einer der besten RemovalZaubersprüche des Sets.

Alles in allem würde ich die neuen Mechaniken als eher konservativ beschreiben, da sie oft Abwandlungen von alten Mechaniken sind, dem aber einen kleinen, neuen Drive hinzufügen. Gut gefällt mir, wie die Mechaniken an das Wesen und die Philosophien der einzelnen Klans gebunden sind und somit sich gut in die Geschichte und die Welt einfügen.

Von Ländern und Äußerlichkeiten

Wir hatten in der Vergangenheit Showcase Karten wie z.B. die aus Karlov Manor, die im Telegramm-Stil zwar cool aussehen aber schwer zu lesen sind. Außerdem waren diese Karten alle mit weißem Hintergrund bestückt, weshalb auch die Farbidentität nicht gut lesbar war.

Besonders in Commander-Partien kann das schon mal ein lästiger Faktor sein. Diesen „Fehler“ hat man in Tarkir: Dragonstorm nicht wiederholt. Die Karten haben ein sehr schöne Umrahmung mitsamt Drachenmuster und bleiben dabei trotzdem lesbar.

Bei den Basis-Ländern gibt es zwei Varianten. Die einen sind die Drachenaugen, die ihr nur in Collector Boosterpacks ziehen könnt:

Über Geschmack lässt sich streiten und Insel und Gebirge finde ich noch ganz gut, aber generell ist mir die Darstellung schon etwas zu drüber. Mir gefällt die subtilere, zweite Variante mit den Drachenschatten deutlich besser:





Praktisch für mich ist, dass diese Länder in allen Boosterpacks gezogen werden können und damit weit weniger exklusiv sind. Und wo wir gerade bei Ländern sind, durch die forcierte Dreifarbigkeit und viele Nicht-Mono-Colour-Karten gibt es auch einige Möglichkeiten im Set, wie ihr eure Mana-Basis aufwerten könnt. Es gibt die klassischen Dual-Lands, die getappt ins Spiel kommen und euch einen Lebenspunkt bescheren:

Praktischerweise gibt es auch in jeder Klan-Farbe ein dreifach Land, welches getappt ins Spiel kommt.

Es gibt richtig mächtige Utility-Länder, die noch dazu ungetappt ins Spiel kommen, wenn ihr die richtigen Voraussetzungen erfüllt.

Gerade beim Nebelstieg-Dorf mit seiner Anti-Neutralisierung, kann ich mir vorstellen, dass diese Karte sich äußerst großer Beliebtheit in unterschiedlichsten Formaten finden wird.

Und abschließend gibt es für gutes Mana-Fixing auch noch die Monumente und Gläubigen, die euch dabei helfen werden mehrfarbig zu spielen.

Damit hat man sich eine richtig gute Basis geschaffen, um sehr spaßige Sealed- und Draft-Matches beim Prerelease-Event zu haben. Das ermöglich euch die richtig coolen und großen Drachen des Sets zu spielen.








 

Außerdem ist es ziemlich cool, dass man sich per Vorregistrierung sogar für einen Clan entscheiden kann und eines der sechs enthaltenen Boosterpacks nur Karten des Klans beinhaltet. Da hat sich Wizards of the Coast etwas richtig Schönes einfallen lassen. Eine ähnliche Besonderheit findet man auch bei den Commander-Precons, denn es gibt nicht zwei, nicht vier, sondern fünf Decks, die ebenfalls den Klans entsprechen.

Hier findet ihr alle Decklist, inklusive Reveal-Videos samt Einschätzungen.

Tarkir: Dragonstorm Fazit

Tarkir: Dragonstorm erscheint am 11. Juni und für mich ist es, wie eingangs erwähnt, bis jetzt das absolute Highlight des Jahres. Das Set fühlt sich endlich wieder richtig gut nach Magic an und der Fokus auf die Klans, inklsuvie Farbidentitäten verspricht sehr viel spielerischen Tiefgang in allen Formaten. Das Jahr ist noch lange und ich bleibe gespannt, wie all die kommenden Sets performen und gestaltet sind. Es kann aber gut sein, dass wir mit Tarkir: Dragonstorm das beste Set des Jahres bereits gesehen haben.

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