Fesselndes Mech-Spektakel: RIGS (PSVR) im Test
Die EntwicklerInnen von RIGS sind sich sicher: Dieses Spiel wird dank PSVR eine Wucht. Ich habe mich in die Mechs gesetzt und mehrere Saisonen bestritten! Kann das Team seine Versprechen halten? Lest hier das Review! Zur offiziellen Website des Spiels geht es hier.
Das Spielprinzip von RIGS
Der komplette Titel des Spiels lautet RIGS: Mechanized Combat League, und der Name ist Programm. Jede Spielrunde findet in einer Kampfarena mit unterschiedlichen Gefilden statt. Wenn ihr einmal Paintball gespielt habt, wisst ihr in etwa, was euch erwartet. Das Areal bietet mehrere erhöhte Plätze, aber auch Katakomben am Boden, wo ihr untertauchen beziehungsweise euch verstecken könnt. Damit RIGS nicht nur ein reiner Shooter wird, gibt es verschiedene Runden.
Wenn ihr eine Partie Team-Takedown spielt, ist es eine einfache Sache. Drei Mechs auf eurer Seite gegen drei Mechs der Gegnerseite, und ihr versucht, so viele Kills wie möglich zu landen. Nach jedem virtuellen Tod steigt euer Avatar aus und kann nach wenigen Sekunden wieder in die Arena befördert werden. Das Spiel bietet zwei Halbzeiten, und in der Pause bekommt ihr eine Zusammenfassung eurer Leistung. Nach dem Seitenwechsel geht es in Halbzeit zwei und ihr ballert weiter drauflos. Es gibt Statistiken für Vorlagen, Takedowns und Ausstiege (also eigene Tode).
Eine Partie Endzone verfrachtet euch in leicht angepasste Arenen. Hier gilt es ebenfalls, die gegnerischen Mechs zu vernichten, aber nicht ausschließlich. In der Mitte der Map befindet sich nämlich ein eierförmiger Ball, den es mittels Touchdown im gegnerischen Tor zu versenken gilt. Klingt bekannt? Ist auch so! Frei nach dem American Football-Prinzip holt ihr euch das Ei, passt es zwischen euren Mechs hin und her und versucht, nicht zu viel auf die Mütze zu bekommen. Bei einem Ausstieg eurerseits verliert ihr nämlich den Ball (klar), und die wertvollen Sekunden bis zum Wiedereinstieg werden vom gegnerischen Team gnadenlos genutzt.
Spielt ihr jedoch eine Runde Powerslam, wird die Sache ein wenig komplizierter. In der Mitte der Arena ist eine Art riesiger Basketballring aufgebaut, doch es gibt keinen Ball. Stattdessen müsst ihr durch Takedowns (also Kills anderer Mechs) und das Aufsammeln von Powerobjekten eure Overdrive-Leiste füllen. Seid ihr dann in diesem Overdrive-Modus, müsst ihr durch den Ring springen und erzielt so Punkte. Dass das gegnerische Team sich gerne auf die gefährlichen Mechs im Overdrive-Modus konzentriert, versteht sich von selbst. Wer mehr „Körbe gesprungen“ hat, gewinnt.
So spielt sich RIGS
Wenn ihr das PSVR-Headset aufgesetzt habt, gibt es kein Zurück mehr. Ihr seid der Pilot, ihr seid die Pilotin. Damit ihr euch auch bestmöglich mit eurem Avatar identifizieren könnt, habt ihr zig Anpassungsmöglichkeiten, was die Anzüge, Helme und Visiere betrifft. Diese müsst ihr aber zunächst freischalten, was zugleich auch die Langzeitmotivation in RIGS darstellt. Im Hauptmenü seid ihr euer Avatar, und mit den Schultertasten am DualShock-Controller schaltet ihr durch die einzelnen Menüpunkte. Ihr könnt euch zu jeder Zeit alles aus eurem Blickwinkel ansehen und betrachten, was rund um euch vor sich geht.
Werdet ihr dann in euren Rig, in euren Mech gehoben, sitzt ihr in erhöhter Position auf einem zweibeinigen Sportgerät. Mittels Kopfbewegung zielt ihr (immer da hin, wo ihr gerade hinblickt), und mittels L2 und R2 feuert ihr die linke beziehungsweise rechte Waffe ab. Mit dem linken Stick bewegt ihr euren Mech, und mit dem rechten Stick dreht ihr diesen. Alternativ könnt ihr auch mit eurem Kopf drehen, doch das macht das Zielen ungleich schwerer. Mittels X-Taste springt beziehungsweise schwebt ihr (je nach Klasse), mit R3 führt ihr einen Nahkampfangriff aus, und mit Quadrat/Dreieck/Kreis wechselt ihr zwischen den drei Kraftmodi, dazu später mehr.
In der ersten Spielminute bekommt ihr in RIGS immer die Warnung, dass es ein intensives, actionreiches Sportspiel ist. Das bedeutet, ihr solltet anfangs die Spielsessions kurz halten und erst nach einer gewissen Zeit verlängern. Das kann ich nur unterschreiben: Gerade mit fliegenden Mechs kann es euch schon mal leicht drehen beziehungsweise auf den Magen schlagen. Je länger ihr aber spielt und umso mehr ihr die Virtual Reality gewohnt seid, umso länger könnt ihr zocken. Und RIGS: Mechanized Combat League macht hier einen hervorragenden Job: Die Geschwindigkeit ist so gut gewählt, dass es auch nach längeren Sessions angenehm bleibt. Dennoch werdet ihr in höheren Ligen einen Höllenstress bekommen, wenn ihr in den einzelnen Fights plötzlich in der Unterzahl seid.
Vier Mech-Klassen, sechs Rollen
In RIGS erwarten euch vier Mech-Klassen, die in unterschiedlichen Rollen aktiv sein können. Diese Klassen sind der Sentinel, der Hunter, der Mirage und der Tempest. Der Sentinel ist grundsätzlich die Nahkampfklasse, hält einiges aus, ist ausreichend schnell und hat als Spezialfähigkeit einen aufladbaren Sprung. Ähnlich wie beim Barbar in Diablo könnt ihr einen Megasprung auslösen, der euch schnell in höhere Gefilde bringt, und bei der Landung richtet ihr Schaden an.
Der Hunter ist meist auf Schaden spezialisiert. Er ist schnell und wendig, macht einiges an Damage, hält aber nicht allzu viel aus. Da er relativ klein und zierlich gebaut ist, passt er als einzige Klasse in enge Katakomben, aus denen er gut geschützt feuern kann. Hunter sind eher taktisch zu spielen anstatt im freien Feld zu gebrauchen. Der Tempest erinnert an Pharah aus Overwatch: Er kann als einzige Klasse schweben und lässt so den Tod von oben regnen.
Der Mirage wiederum ist ausgewogen und kann nicht fliegen, hat dafür einen Doppelsprung spendiert bekommen. Jeder Wert ist bei den Klassen etwas anders gewichtet, und eine grafisch toll aufbereitete Übersicht gibt euch die totale Kontrolle. Da ihr vor jeder Partie euer Team komplett anpassen könnt, seid ihr natürlich gefragt. Für manche Modi sind einige Klassen besser als andere geeignet, es macht in einem Team-Takedown also nur mäßig Sinn, drei schwächlichere Hunter aufzustellen.
Darüber hinaus gibt es noch die sechs Rollen zu bedenken. Knock-Out-Mechs können mit einem Nahkampfangriff einiges außer Betrieb setzen, wohingegen Dieb-Mechs auch Bälle und andere Dinge durch Abschießen aufsammeln können. Techniker heilen ihre Kameraden, die sie anvisieren, und Nuklear-Rigs richten zusätzlichen Schaden an, wenn sie vernichtet werden. Panzer-Mechs haben einen Schild am Rücken, der alles abhält bis auf Nahkampfangriffe, und Vampir-Geräte werden, wenn sie einen Takedown anrichten, geheilt. Klingt komplex? Ist es aber nicht und macht durchaus Sinn, wenn ihr das Prinzip erst einmal verstanden habt.
Andere Mechanismen
Damit RIGS: Mechanized Combat League nicht nur ein hirnloser Shooter wird, haben sich die Jungs und Mädels von Guerrilla Games etwas Besonderes einfallen lassen. Drei Kraftmodi erwarten euch in jedem Rig, die ihr mit einem einzelnen Tastendruck aktiviert. Die Quadrat-Taste gibt euch die Macht des Boosts. Euer Rig wird schneller und bewegt sich fix über das Feld, wird jedoch auf dem Radar für alle sichtbar. Gut dafür, schnell in die Mitte der Arena zu kommen, wollt ihr euch jedoch unbemerkt positionieren, eher nicht geeignet.
Mit der Dreieck-Taste wechselt ihr in den Reparatur-Modus. Euer Mech heilt sich dann binnen Sekunden komplett, allerdings nur, wenn er für knapp drei Sekunden keinen Treffer kassiert hat. Seid ihr also mitten im Gefecht, braucht ihr entweder genügend Abstand oder eine gehörige Portion Glück. Mit der Kreistaste hingegen aktiviert ihr den Angriffsmodus. Sämtliche Waffen und Attacken eurerseits richten mehr Schaden an, was für Auseinandersetzungen gut ist.
Ihr müsst also stets bedenken, welcher Modus wofür gut ist und nicht unbedingt einen die ganze Zeit aktiv lassen. Bleibt ihr im Heilungsmodus, richtet ihr nicht so viel Schaden an, wie ihr könntet. Klebt ihr am Schadensmodus, kann es sein, dass ihr ein Scharmützel nicht lange übersteht, und eine Flucht im Speedmodus ist nahezu unmöglich, weil euch jeder am Radar sieht. Mitdenken ist durchaus erlaubt, denn alles hat Konsequenzen! Mit L1 und R1 könnt ihr seitliche Ausweichmanöver durchführen, was aber eure Vorwärtsbewegung abschwächt.
Schafft ihr es, eine Weile lang am Leben zu bleiben und Takedowns anzuhäufen, belohnt euch RIGS: Mechanized Combat League mit dem Overdrive-Modus. Hier sind für eine Weile alle drei Kraftmodi gleichzeitig aktiv, was euch zu einem gefährlichen Gegner macht. Jeder der Mechs kommt auch mit einem einzigartigen Set an Waffen daher. Manche Waffen haben extrem viel Munition, richten dafür eher geringen Schaden an, andere wiederum könnt ihr nur zwei oder drei Mal abfeuern, dafür kracht’s aber ordentlich. Ihr müsst nicht selbst nachladen, das erledigt euer Rig automatisch, sobald ihr aufhört zu feuern. Auch die Reichweite ist von Mech zu Mech unterschiedlich – und so kommt ihr langsam in den Sog des Spiels…
Technisch sauber gelöst
Obwohl man sagen muss, dass beim PSVR-Headset nicht alles zu 100 Prozent scharf ist, schafft es RIGS dennoch, gut auszusehen. Das Hauptmenü ist clever gelöst, auch die Interaktion mit eurem Piloten oder eurer Pilotin ist zu jeder Zeit glaubwürdig. Wenn ihr euch auf der Couch bewegt oder nach vor beugt, macht das auch euer Avatar. Die Illusion, dass ihr euch im Spiel befindet, wird so schnell hergestellt und bricht auch nur dann, wenn ihr das ausprobiert. Das Tutorial fürs Zielen und Bewegen ist ebenfalls Oberklasse: Ganz langsam, aber nicht langatmig werdet ihr an jeden einzelnen Mechanismus herangeführt. So muss das sein!
Das Zielen mit dem Kopf funktioniert einwandfrei, sofern ihr die Drehung mit dem rechten Stick aktiviert habt. Ansonsten verhält sich der Mech eher unruhiger und verleidet euch so manches Mal das genaue Zielen. Ihr gewöhnt euch relativ schnell daran, allerdings ist es mir schon aufgefallen, dass ihr am Ende ab und zu etwas verdreht dasitzt. Das mag aber eher an der eigenen noch mangelnden VR-Erfahrung liegen, gerade EinsteigerInnen sehen dann im Game seitlich beim Cockpit raus anstatt einfach frontal durch die Scheibe zu blicken.
Der 3D-Sound macht RIGS: Mechanized Combat League erst zu dem genialen Spiel, das es sein kann und auch ist. Da ihr in der Egoperspektive klarerweise ein beschränktes Sichtfeld habt, müsst ihr euch mehr denn je auf eure Ohren verlassen. Die Mechs sind (abgesehen von der Hunter-Klasse) sehr laut und machen lange vor dem Sichtkontakt auf sich aufmerksam. Klarerweise sind die KämpferInnen, die sich von hinten anschleichen können, im Vorteil – das ist im echten Leben so und auch in RIGS. Zwei Kritikpunkte habe ich in meiner Testphase gefunden: Gerne hätte ich zum Üben nicht nur eine Testarena, sondern auch die Option, eine Einzelpartie Endzone beziehungsweise Powerslam zu spielen. Der Flucht wegen drücke ich öfter auf meinen rechten Stick (Nahkampfangriff), als mir lieb ist. Ob da eine andere Belegung sinnvoll(er) gewesen wäre?
Unter dem Strich: Super!
RIGS: Mechanized Combat League ist ein eindrucksvoller Launch-Titel, der die Stärken der PSVR ideal nutzt. Das Kopftracking grenzt an Perfektion, die Ladebildschirme sind fast nie nur ein schwarzer Screen (etwas, was in VR echt nicht angenehm ist) und die Mechanismen sind leicht zu erlernen. Ja, das Gameplay ist intensiv, und EinsteigerInnen müssen sich tatsächlich erst Schritt für Schritt daran gewöhnen. Abgesehen davon ist RIGS genau das, was es sein wollte: Ein klasses Game, das schon fast ein Must-Have ist für alle PSVR-BesitzerInnen.
Ihr könnt den Online-Modus nutzen, um gegen andere Leute da draußen zu spielen. Macht dies aber erst, wenn ihr euch eurer Sache sicher seid und euch in eurem Mech wohlfühlt. Ansonsten wird es ein eher frustiges Vergnügen, wenn ihr euch zu früh in den Ring der menschlichen MitspielerInnen wagt. Die Matches sind generell angenehm kurz gehalten und geben euch zwischendurch genug Zeit zur Erholung, falls ihr sie nötig habt. Durch das Freispielen von neuen Dingen und anpassbare Ziele, die ihr euch als nächstes steckt, motiviert euch RIGS immer wieder für eine neue Runde.
RIGS: Mechanized Combat League hat es als erster Titel geschafft, dass ich die Zeit übersehen habe. Keine Schwindelanfälle, kein unangenehmes Magengefühl im Bauch (außer bei den ersten Flügen in einem Tempest-Mech), und darüber hinaus könnt ihr zusätzliche Masken steuern, die das VR-Erlebnis noch leichter verarbeitbar machen. Man merkt einfach, wie viel Ideen und Design in RIGS geflossen sind. Das macht es zu einem Game, das ihr unbedingt einmal getestet haben solltet, wenn ihr die PSVR besitzt. Lasst diesen Titel nur dann sausen, wenn ihr mit Arenakämpfen und Schussgeräten absolut nichts anfangen könnt. Alle anderen: Headset auf und rein in den Mech!
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