Batman: Arkham Knight (PS4) im Test

von postbrawler 10.07.2015

Batman_Arkham_Knight_Teaser

Batman meets World of Tanks – im offiziell dritten und letzten Teil der Arkham-Trilogie stiehlt ein anderer Kraftprotz dem dunklen Ritter die Show: Das Batmobil. Ob dieses Feature die konsequent weiterentwickelte Serie sinnvoll erweitert, oder nur zum lauen Aufguss des Serienfinales wird, lest ihr in meiner Review zu Batman: Arkham Knight.

Der bislang letzte Teil der Reihe, der den Beinamen Origins trug, wurde nicht von den Rocksteady Studios entwickelt. Es war kein schlechtes Spiel, aber auch nicht so gut wie die ersten beiden Arkham-Spiele. Aus diesem Grund entschied sich die Marketing-Abteilung bei Warner Bros. Interactive Origins von der Arkham-Liste zu streichen, um Batman in einer Trilogie kulminieren zu lassen. Aller guten Dinge sind nun mal bekanntlich drei. Wäre es nach den EntwicklerInnen bei Rocksteady gegangen, gäbe es auch nur drei Teile, denn diese machten sich gleich nach Arkham City an die Arbeit am großen Finale – Arkham Knight. Nach knapp fünf Jahren in der Entwicklung und eine Konsolengeneration später ist es nun endlich da, das langersehnte Meisterstück der LondonerInnen.

Bevor wir zu den Neuerungen kommen, sprechen wir doch noch kurz von den Dingen, die beim Alten geblieben sind: Batman kämpft sich immer noch mit coolen Gadgets, Freeflow-Faust- und Fußschlägen und der Dunkelheit als Verbündete durch nächtliche, verregnete und größtenteils menschenleere Straßen und Häuserschluchten. Die Grafik-Engine ist immer noch die Unreal Engine 3, was wohl der langen Entwicklungszeit geschuldet ist, und daher nur bedingt nach „Next-Gen“ aussieht. Genau genommen gleicht Arkham-Knight seinen Vorgängern grafisch bis auf ein paar Partikeleffekte und Lens-Flares bis aufs Haar – sogar die meisten Animationen des Ritters in Schwarz sind die Gleichen geblieben. Der betagten Engine sind wohl auch die 30 frames per second geschuldet, in denen das Spiel dahin ruckelt. Die machen sich vor allem bei Verfolgungsjagten in der Pimp-Karosse des maskierten Rächers negativ bemerkbar.

HauptdarstellerIn: Das Batmobil

Das ist auch schon die perfekte Überleitung zu den Neuerungen des Spiels. Alles voran: Das Batmobil! Angelehnt an den Tumbler aus der Dark Knight-Film-Trilogie hat das schwer gepanzerte Fahrzeug schon recht früh seinen großen Auftritt, und prägt das Gameplay von Arkham Knight entscheidend mit. Leider nicht immer zum Positiven, denn die behäbige  Fahrphysik und die Kurvenlage des Wagens laden nicht unbedingt zum gechillten „Cruisen“ ein. Noch schlimmer wird’s beim Halten des L2-Triggers. Dann verwandelt sich das ohnehin schon furchteinflößende Ungetüm nämlich in einen schwer bewaffneten Panzer. Moment mal, schwer bewaffnet? Batmans Leitspruch ist doch „keine Toten“. Diesen moralischen Spagat erzwingt das Spiel durch die fast schon krampfhafte Hervorhebung des Umstandes, dass es sich bei den Zielobjekten ja um unbemannte Drohnen handle. Klar – für solche Eventualitäten hält sich sogar der Buddha unter den Superhelden schon mal einen kriegstauglichen Zerstörer mit 16mm Stahlmantelgeschossen in der Garage. Das Panzer-Gameplay stellt den zentralsten neuen Part von Arkham Knight dar, denn der namengebende Antagonist, der Arkham Knight (eine Art Robo-Batman) hat sich klammheimlich und völlig unbemerkt von der NSA eine Privatarmee unbemannter, ich wiederhole: UNBEMANNTER Kriegsdrohnen herangezüchtet. Diese, und eine Wolke Angst-Toxin von Scarecrow, dem zweiten Super-Bösewicht im Spiel, haben Gothams Behörden dazu veranlasst die Stadt zu evakuieren. Bleibt also eine riesengroße (fünf Mal größer als Arkham City), menschenleere und frei erkundbare Spielwiese für Batman, sein Mobil und jede Menge feindlicher Panzer – unbemannt wohlgemerkt.

Klettern hui, ballern pfui

Was genau macht das Panzer-Gameplay nun so frustrierend, abgesehen von der haarsträubenden Rechtfertigung? Die Steuerung. Bei stets festzuhaltendem L2-Trigger können schon mal Wundstarrkrämpfe eintreten, wenn man versucht gleichzeitig feindlichem Sperrfeuer auszuweichen, bewegliche Ziele anzuvisieren und die schier unendliche Nachladezeit des Hauptgeschützes abzuwarten, während man gleichzeitig von 4 – 5 Drohnen aufs Korn genommen wird. Im Vergleich dazu sind die serientypischen Freeflow-Kämpfe gegen herumstreunende Handlanger fast schon zu einfach geworden. So nehme ich es spielend mit dutzenden, teils gar bewaffneten GegnerInnen auf, ohne überhaupt zu wissen, was ich da tue. Selbst meine Katze könnte aus so einer Auseinandersetzung problemlos als SiegerIn hervorgehen. Das finde ich persönlich sehr schade, da für mich die Scharmützel immer das zentrale und spannendste Element der Arkham-Reihe waren. Die Kämpfe sehen zwar spektakulär aus, fordern aber leider kein bisschen mehr. Die unmotorisierte Fortbewegung durch Gotham spielt sich sehr flüssig und angenehm. Mit dem Greifhaken kann man sich erneut an Fassaden hochziehen, und direkt danach in einen beschleunigten Gleitflug starten. Bei voller Ausbaustufe des entsprechenden Talentbaums kann sich Batman sogar regelrecht fliegend über den Nachthimmel von Gotham fortbewegen. Die meisten seiner beliebten Gadgets wie die Batclaw, das Explosivgel und den Batarang hat der maskierte Rächer diesmal übrigens direkt vom Start des Spiels mit dabei, was zwar den Zelda-typischen Sammeltrieb mindert, aber angesichts des sonstigen Arsenals nicht weiter stört. In den meisten Fällen wird ohnehin kein weiteres Gadget als das Batmobil benötigt, das sich auch fernsteuern lässt, und mit seiner Seilwinde viele Aufgaben der altgedienten Batclaw übernimmt.

Fazit

Batman tötet Menschen! Ob diese Drohnen nun bemannt sein mögen, oder nicht, einen Panzer legt man sich nicht zu Blumenpflücken zu. Der ein oder andere Handlanger ist mir auch auf freier Straße unter die Räder gelaufen, was nicht unbedingt zu dessen Betäubung geführt haben dürfte. Dieser Tabubruch will von eingefleischten Batman-Fans erst mal verkraftet werden. Mal abgesehen von diesem Spagat aus Glaubhaftigkeit und Action ist Batman: Arkham Knight ein würdiger Abschluss der Trilogie. Das Batmobil als Fortbewegungsmittel und Style-Faktor passt ins Gesamtbild, und bereichert das Spiel, abgesehen von Schwächen bei der Steuerung und dem nervigen Panzer-Modus. Das restliche Spielprinzip rund um Detektivrätsel, Bosskämpfe und Open-World-Action wurde behutsam und sinnvoll erweitert, von den viel zu einfachen Faustkämpfen mal abgesehen. Die Story ist packend inszeniert und unterhält über weite Strecken formidabel. Wären da nicht die beiden fast schon legendären Vorgänger, wäre Arkham Knight wohl mit Abstand die beste Comic-Lizenz Spiele-Umsetzung die es gibt. Da sich das Spiel aber nun mal an seinen Wurzeln misst, kann man es „nur“ als gelungene Fortsetzung bezeichnen. Fans der Serie dürfte das wenig stören, denn Spaß machen die Streifzüge durch das nächtliche Gotham City allemal, trotz Panzern – unbemannter wohlgemerkt.

Wertung: 8.5 Pixel

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