Duskmourn: Haus des Schreckens Review – Küchentisch Magic

von David Kolb-Zgaga 27.09.2024

Es geht Schlag auf Schlag – in den letzten drei Monaten hatten wir Cowboys, Assassinen, süße Tierwesen und nun erhalten wir mit der neuesten Magic Edition Duskmourn: Haus des Schreckens, also 80er Jahre Horror.

Die Motte und das Haus

Als ich das erste Mal den Namen Duskmourn: Haus des Schreckens gelesen habe, kam sofort der Gedanke an ein altes Herrenhaus in mir hoch. Das ist allerdings weitgefehlt, denn das Haus ist vielmehr ein nicht greifbarer Ort, der sich über die gesamte Plane legt. Auch die fünf Farben haben ihr Bereiche in diesem nicht greifbaren und unmöglich zu kartografierendenden Haus wieder gefunden. Weiß steht für gigantische, aber leere Räume und  Foyers in denen gespenstische Stille herrscht.

Die Farbe Blau wird von eisigen Flüssen und Seen beherrscht.

Bei Schwarz, wie könnte es anders sein, herrscht der Tod. Nicht nur durch Kryptas und Särge, alles wirkt baufällig, alt und verwest.

Rot befeuert die labyrinthartigen Heizräume und Metallrohrkonstrukte des Hauses. Höllenhafte Achterbahnen zeigen merkwürd entstellte Attraktionen.

Grün ist übersät von abstrusen Fleischfressenden Pflanzen in unwirtlich, entstellten Wäldern.

In diesem Haus wohnt das Böse in Form einer horrorartigen Motte Valgavoth, die das gesamte Geschehen kontrolliert.

Durch merkwürdige Portale wird eine Gruppe von Menschen in dieses Haus gesperrt, deren einziges Ziel es ist lebendig wieder heraus zu kommen. Wenn ihr noch mehr über die Hintergrundgeschichte erfahren wollte, empfehle ich das hervorragende Video von Rhystic Studies.

Licht und Schatten

Am Blatt Papier hört sich das alles ziemlich cool an, das unwirkliche Haus, die dämonenhafte Motte als Antagonist und auch die Referenzen von 80er Jahre Horror. Es gibt auch einige Highlights, was Design und Story angeht, allerdings entdecke ich für mich einige, unstimmige Lowlights. Hier gleich mal ein paar Beispiele von richtig coolen Designs und Karten, die mich eher aus der Horror Atmosphäre rauswerfen.

Auf der einen Seite gibt es großartig, gruselige Designs wie Formlose Schöpfung.

Im krassen Gegensatz dazu steht Andauernde Unschuld.

Noch schlimmer wirds mit dem zweiten Artstyle (existiert nur auf Englisch):

Mir ist schon klar, dass Zweiteres eine besonderes Artdesign ist und auch der Ansatz von guten Geistern ist ok. Mir ist das aber trotzdem zu viel Bloomburrow und zu wenig Duskmourn. Ich finde an und für sich das rote Thema, des verstörenden Themeparks cool, denn Clowns, das wissen wir alle, können super creepy sein. Das zeigt Den Preis schnappen wunderbar.

Das Sparschwein mit Zähnen finde ich hingegen etwas lächerlich und überzogen.

Beides schlägt natürlich in eine Art von Horror-Kerbe, aber die unterschiedlichen Tonalitäten aus reinem Psychohorror hin zu überdrehten eher witzigen Darstellungen stören mich. Der klassischere Horror, der in einigen Designs sehr wohl vorhanden ist, ist mir persönlich zu wenig und die eher humorvollen Artworks geben dem dann den Rest. Mir ist bewusst, dass Magic the Gathering eine Altersfreigabe ab 13 hat, aber meiner Meinung nach hätte man hier gerne eine Ausnahme machen und eine noch deutlich härtere, ernstere Gangart einschlagen können. Aber selbst die Altersfreigabe ist keine Entschuldigung, wenn nachfolgende Karten entweder langweilig oder im schlimmsten Fall für Magic unpassend sind und die eigentliche Horror-Atmosphäre dahin schwindet.



Ich weiß, ich weiß, wir haben mittlerweise Transformers in Magic gesehen, aber trotzdem nervt mich der Baseballschläger ein bisschen. Wenn es wenigstens eine Holzlatte gewesen wäre, aber es geht explizit um den Sport Baseball. Gibt es im Hause Duskmourn dann auch eine Major League Baseball und spielen dann Clowns gegen Puppen? Zugegeben, das ist nur eine Kleinigkeit, aber es reißt mich persönlich aus dem Horror-Setting raus. Was mich hingegen wieder reinbringt sind coole Designs, wie die verstörenden Puppen, aber auch die Doppel-Belichtungs Karten sind sehr schön gestaltet.

Es gibt für mich viel Licht und auch viel Schatten. Das Gute daran ist, dass ich mir natürlich nicht ständig das gesamte Set anschauen muss, sondern die Karten rauspicke, die mir gefallen. Deshalb möchte ich hier auch auf einer positiven Note enden, denn Der fröhliche Ballonmann ist super creepy und fantastisch geworden.

Genau so wieder Abscheuliche Oculus, der bei mir angenehme H. P. Lovecraft Vibes erzeugt.

Von Raum zu Raum

Jetzt haben wir uns lange genug mit Äußerlichkeiten beschäftigt, kommen wir nun zu den neuen Mechaniken, die uns Duskmourn zu bieten hat.

Starten wir mit einem neuen Untertyp dem Raum. Raum ist ein neuer Verzauberungs-Untertyp, der auf einer neuen Variante von geteilten Karten zu finden ist.

Das ist flavortechnisch natürlich super, denn man kann sich so richtig schön vorstellen, wie sich eine Gruppe an Überlebenden von einem furchteinflößenden Raum zum nächsten kämpft. Im Gegensatz zu den Doppelkarten sind Räume Permanent-Karten. Jeder Raum hat zwei Hälften. Jede Hälfte wird Tür genannt. Ihr könnt euch für eine Tür entscheiden, diese casten und damit aufsperren. Die andere Hälfte könnt ihr jederzeit (Sorcery Speed) aufsperren, wenn ihr sie denn benötigt. Mechanisch finde ich das ganz gut, aber ein bisschen erinnern mich die neuen Untertypen an Schlachten. Die waren mechanisch finde ich sogar noch besser, aber trotzdem werden sie kaum noch gespielt und gelten eher als exotisch. Da ist es sehr hilfreich, dass auch gleich eine neue Art zu gewinnen (WinCon) mitgeliefert wird.

Die Rechte Tür Verheißende Treppe ist gut benannt, denn wenn ihr acht oder mehr entsperrte Türen habt, gewinnt ihr das Spiel. Wie das in einem fünffärbigen Raum Deck aussehen kann seht ihr hier:

Wie im Video zu sehen ist, gibt es für ordentlich Kombopotenzial die Unheimlich-Fähigkeiten. Diese sind ausgelöste Fähigkeiten, die getriggert werden, immer wenn eine Verzauberung, die ihr kontrolliert, ins Spiel kommt und immer wenn ihr einen Raum vollständig entsperrt.

Manifestiere das Grauen verbindet die bestehende Schlüsselwortaktion manifestieren mit einer brandneuen Methode, eure Gegner zu verunsichern und zu verwirren. So funktioniert es: Wenn ihr angewiesen werdet, das Grauen zu manifestieren, schaut euch die obersten zwei Karten eurer Bibliothek an. Manifestiert eine davon und legt die andere auf euren Friedhof. Manifestieren bedeutet, dass ihr jene Karte verdeckt ins Spiel bringt. Sie ist eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, ohne Kreaturentypen, ohne Fähigkeiten und ohne Manakosten (und hat daher Manabetrag 0).

Die verdeckte Kreatur ist immer noch in jeder Hinsicht eine Kreatur, also kann sie alle Dinge tun, die Kreaturen tun. Sie kann angreifen, blocken, von Kreaturen-Entfernungszaubern getroffen werden, geopfert werden, und so weiter. Ihr könnt die Karten dann für ihre Manakosten zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen und umdrehen. Das spannende daran ist, dass diese Aktion nicht auf den Stapel geht, also nicht beantwortet werden kann. Ist aus eurem 2/2 ein mächtiger 7/7 geworden, dann ist das nicht mehr umkehrbar.

Um die neue Mechanik manifestiere das Grauen wurde auch das grün, blaue Commander Precon Deck Schreckmoment! gebaut.

Delirium finde ich gamesdesigntechnisch gut ausgeklügelt, denn ihr müsst dafür vier oder mehr Kartentypen im Friedhof haben.

Die Malmerbahnfahrt ist eine sehr mächtige Karte, die es so schon in ein paar anderen Versionen gibt (die Doppelung von Schaden). Delirium führt nun dazu, dass man sie entweder mit Verzauberungen Removal weg bekommt oder den gegnerischen Friedhof versucht ins Exil zu schicken, wodurch es mehr Möglichkeiten gibt damit zu interagieren.

Überlebenskunst ist ebenfalls sehr schön in das Setting eingebaut. Es geht nur um eins, ums Überleben und überlebt eine Kreature einen Angriff, so kann sie auch die Fähigkeit triggern. Jede Überlebenskunst-Fähigkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit, die zu Beginn der zweiten Hauptphase ausgelöst wird, falls die Kreatur mir der Fähigkeit getappt ist. Falls eine Überlebenskunst-Fähigkeit ausgelöst wird, überprüft sie erneut, ob die Kreatur immer noch getappt ist, wenn versucht wird, sie zu verrechnen. Falls die Kreatur immer noch getappt ist, wird die Fähigkeit verrechnet. Falls die Kreatur zu diesem Zeitpunkt nicht mehr getappt ist, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

Das ist natürlich der primär Gedanke dahinter, jedoch wird dieser Effekt mit Sicherheit von findigen Deckbauer:innen auch so genutzt werden, dass die eigenen Kreaturen ohne Angriff, sondern für andere Fähigkeiten getappt werden. Mit Freude denke ich da an eine meiner Lieblingselfen Heritage Druid.

Ich bin mir aber sicher, dass auch Blau diesen Job wunderbar erledigen wird.

Und apropos Farben, es gibt einen neuen Herrscher Zyklus, den ich ziemlich cool finde.





Abgesehen von den wirklich sehr coolen Designs haben die das neue Keyword Unheildrohend. Wieder ist das fantastisch mit dem Setting verflochten, denn diese Schrecken könnt ihr alle schon vorzeitig spielen und sie lauern dann im Dunkeln, um irgendwann später zu erscheinen und richtig großen Schaden anzurichten. Das passt super und ich würde es liebevoll als weißer Hai Mechanik betiteln. Besonders cool ist, dass jeder Herrscher auch mit Unheilsdrohend schon ein erstes Mal triggert. Außerdem habt ihr für Verzauberungsdecks schon eine Verzauberung am Feld liegen.

Duskmourn: Haus des Schreckens Fazit

Trotz meiner anfänglichen Kritik ist Duskmourn nach Bloomburrow mein zweit liebstes Set dieses Jahr. Die Karten, die mir nicht so gefallen, lasse ich einfach aus und dann bleiben immer noch genügend gruselige, verstörende und coole Karten die mich begeistern. Die neuen Mechaniken passen wie in letzter Zeit immer sehr gut zum Setting und sie bieten einiges für die verschiedenen Formate an. Bei den Precons gefallen mir auf den ersten Blick (hier geht’s zu den Decklisten) das Wunderwirkerin und Unendliche Bestrafung. Durch Letzteres gibt es nach Group Hug, nun auch Group Slug und das ist ziemlich witzig und passend. Leider kann ich dazu aber nicht mehr sagen, weil wir hier kein Reviewprodukt erhalten haben. An und für sich finde ich die Produkte aber super.

Meine einzige ernsthafte Kritik, die aber absolut nichts mit den Karten an sich zu tun hat ist das Timing dieses Sets. Wir hatten im Juni Modern Horizons 3, im Juli Assassin’s Creed, im August Bloomburrow und jetzt Ende September eben Duskmourn. Mir geht das alles zu schnell und bis Halloween wäre auch noch ein wenig Zeit gewesen. Gerade der Release von Bloomburrow und der anschließende Start von Duskmourn lagen zu nahe beieinander. Das hätte man meiner Meinung nach deutlich besser lösen können, mindert aber natürlich an und für sich nicht den erneut hohen Spaßfaktor dieses Magic Sets.

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