Knack 2 im Test – Ausbaufähig
Habt ihr unserem Review von Knack 2 bereits sehnlichst entgegen gefiebert? Nein? Dann liegt es vielleicht daran, dass bereits der erste Teil des 3D-Plattformers ziemlich mittelmäßig war. Knack 2 ist eine dieser Fortsetzungen, nach denen niemand wirklich verlangt hat. Und dennoch glauben Mark Cerny und Sonys Japan Studios weiterhin an den Knirps, der sich selbst mit antiken Puzzleteilen verstärken kann. Ob bei Knack 2 diesmal der Funke überspringt, oder ob man sich dieses Sequel hätte schenken können, lest ihr in meiner Review.
Mehr vom Alten
Wer den PS4-Launchtitel Knack seinerzeit gespielt hat, wird sich im zweiten Teil gleich zuhause fühlen. Wiederum steuern wir den gleichnamigen Roboter durch Tempelruinen, Wälder, die Stadt Newhaven und andere generische Schauplätze. Dabei wird das Rad nicht neu erfunden. Gameplay-technisch reihen sich in Knack 2 Hüpfpassagen an kleine Rätseleinlagen und Kämpfe mit feindlichen Robotern und Kobolden. Dabei folgen uns stets menschlichen BegleiterInnen, die durch ihr fortwährendes Gebrabbel Kontext und Hintergrundgeschichte beisteuern.
Die Summe seiner Teile
Je nach Situation kann Knack aus Kristallen und zerstörten Gegenständen seine Körpermasse vervielfachen. Aus dem kindlichen Zwergroboter wird so ein stattlicher Riese, der es locker mit King Kong aufnehmen könnte. Das geschieht aber nur an festgelegten Story-Punkten, und trägt daher nicht wesentlich zur Dynamik des Gameplays bei. Mancherorts muss sich der Wicht allerdings seiner schützenden Teile entledigen, um enge Passagen oder knappe Vorsprünge überwinden zu können. Doch keine Angst, auf Knopfdruck kehren die kullernden Artefaktstücke zurück, um sich wieder an den Helden zu haften.
Bewegungs-Legastheniker
Zu Knacks Bewgungsrepertoire zählen Saltos, Doppelsprünge und Ausweichmanöver. An bestimmten Stellen kann sich der Held auch ganz Indiana Jones-like mit einer Artefaktpeitsche über Abgründe Schwingen oder an gespannten Seilen Talwärts rutschen. Im Kampf gegen verschiedene gegnerische Kreaturen verfügt Knack über einen Faustschlag, sowie einen Fußtritt. Diese lassen sich auch zu zerstörerischen Kombos aneinanderreihen. Im Laufe des Spiels schalten wir noch weitere Spezialangriffe frei, wie einen Schlag der tausend Hände oder einen kräftigen Punch. Im Vergleich zu Spielen wie der Arkham-Serie fühlt sich das Kämpfen in Knack 2 aber immer etwas monoton und unbedeutend an. Lediglich, wenn Knacks Körper von speziellen Effekten wie einer Eis- oder Metallschicht überzogen ist, kommt etwas Prügellaune auf.
Steuer-Probleme
Die Steuerung fühlt sich auch im zweiten Serienteil immer etwas schwammig und indirekt an. Das mag auch mit den abrupten Übergängen zwischen einzelnen Bildschirmen zu tun haben. Allzu oft habe ich einen Sprung ins Nirvana gesetzt, weil zwischenzeitlich die Perspektive gewechselt hat. Hier hätte Knack 2 großes Verbesserungspotenzial zu seinem Vorgänger gehabt, aber es leider nicht genutzt. Kein vergleich zur 3D-Plattformer-Referenz von Nintendo, in der ich jederzeit Herr über den springenden Klempner bin. Allerdings macht das kaum etwas aus, denn die Levels sind so schlauchförmig, und das Gameplay so verzeihend, dass auch dummes Button-Mashing zum schnellen Erfolg führt.
Der Sinn des Seins
Auch meine BegleiterInnen tragen nicht wesentlich dazu bei, dass ich mich wie eine akrobatische AbenteurerIn fühle. Wie durch Zauberhand scheinen sie mir jedes mal einen Schritt voraus zu sein, selbst wenn mein Roboter gerade die schwierigste aller Hüpfpassagen hinter sich gebracht hat. Dieser Umstand verstärkt nur noch das permanente Gefühl der Bedeutungslosigkeit. Scheinbar würde die Handlung auch ganz gut ohne mein Zutun voranschreiten.
Technischer Stillstand
Rein technisch lock Knack 2 keine Katze mehr hinterm Ofen hervor
Rein technisch setzt Knack 2 auf dasselbe grafische Grundgerüst, wie bereits der Vorgänger. Das sah zum Launch der PS4 durchaus ansehnlich aus, lockt aber mittlerweile keine Katze mehr hinterm Ofen hervor. Die schlauchigen Levels sind das komplette Gegenteil von Weitläufig, Texturen und Beleuchtung verdienen das Prädikat Mittelmäßig. Die vertonten Dialoge in Zwischensequenzen versprühen keinerlei dramaturgischen Glanz. Animationen wirken bestenfalls zweckmäßig und nicht sehr Lebensecht. Gut, letzteres ist auch dem Comic-Look des Spiels geschuldet. Es fehlt allen Körpern im Spiel an Schwere und Trägheit, wodurch sie ständig irgendwie zu schweben scheinen. Lediglich die Physik-Effekte wissen zu gefallen, das ist aber auch der USP dieses Spiels. Genaugenommen würde Knack 2 auch als mehrstündige Tech-Demo für Partikel-Effekte durchgehen. Doch nach gewisser Zeit nutzt sich der Effekt aber ab, dass Knacks Einzelteile möglichst realistisch über den Boden kullern. So etwas Banales und nicht-spielentscheidendes kann einfach nicht das Hauptargument eines solchen Spiels sein.
Immerhin, auf der PS4 Pro läuft Knack 2 in 4K-Auflösung bei 30 Frames pro Sekunde, aber das macht das Kraut leider auch nicht fett. Als System-Seller für die stärkere Hardware kann dieses Spiel keinesfalls herhalten. Dazu war es aber vermutlich auch nicht gedacht. Ja, aber: Wofür war es dann eigentlich gemacht?
Fazit zu Knack 2
Knack 2 verbessert in keiner Disziplin seinen Vorgänger. Das Gameplay – immer noch monoton und wenig fordernd. Die Story – hahnebüchen und auf dem empotionalen Niveau eines Groschenromans. Die Technik – zu Zeiten des ersten Teils noch „Next Gen“, jetzt bestenfalls unteres Mittelmaß. Knack 2 ist eine Fortsetzung, die die Welt nicht braucht.
Warum macht Sony so etwas? Haben die JapanerInnen bei den Erfolgen der PS4 so eine Fortsetzung nötig? Ich kann es mir kaum vorstellen. Die Vermutung liegt nahe, dass Knack 2 lediglich als Beschäftigungstherapie für Mark Cerny und die Japan Studios entwickelt wurde. Schade um die Zeit und das Geld!