Mario+Rabbids: Sparks of Hope im Test
In Mario+Rabbids: Sparks of Hope müssen Mario, Prinzessin Peach, Luigi, der kleine Beep-O und ihre Rabbids-Freunde das nächste Abenteuer bestreiten! Dabei hat alles so gemütlich angefangen. Im Pilz-Königreich ist alles locker und entspannt, Mario fläzt in der Wiese, irgendwer hat Rabbid-Luigis blaue Latzhose versteckt und die Sonne scheint. Plötzlich stört ein riesiger, fliegender, interstellarer Rochen diese Comic-Idylle und entführt auch gleich die kleine Rabbid-Peach.
Ein mysteriöses Wesen namens Misera, das drauf und dran ist, die Galaxie ins Chaos zu stürzen, hat den Flugrochen geschickt, um Unruhe zu stiften. Misera nutzt dabei die Energie der titelgebenden Sparks, entstanden durch die Verschmelzung von Lumas und Rabbids, und verdreht damit Planeten. Das hat zur Folge, dass sich Rabbids auf dem Urlaubsplaneten Strahlestrand über das miese Wetter beschweren und aus dem Schneeparadies Flockenbrocken ein Eiszapfen wird.
Mario+Rabbids im Kampf
Die neun tapferen Held:innen haben einiges zu tun. Auf insgesamt fünf Planeten warten neben den obligatorischen Hauptaufgaben jede Menge kleinere Tasks, die uns dabei helfen, neue Fertigkeiten und bessere Items freizuschalten. Die wichtigsten Helferlein sind aber die titelgebenden Sparks. 30 an der Zahl, statten sie Mario, Luigi, Peach und Co mit allerlei Spezialangriffen und Boni aus. Besondere Hingucker und ein absoluter Ohrenschmaus sind, wie bereits im Vorgänger, die Kommentare and Posen der Rabbid-Versionen unserer Held:innen. Mir hat es Rabbid-Peach besonders angetan. Sie flucht, sie schimpft, sie kokettiert und feuert nebenbei mächtige Raketen ab. Zum Niederknien.
Die Eingangs erwähnte blaue Latzhose leitet das allseits beliebte Intro-Tutorial ein, welches tatsächlich so aufgebaut ist, dass jeder und jede das neue, überarbeitete Kampfsystem versteht. Der dynamische Kampf verbindet direkte Kontrolle der Figuren am Schlachtfeld mit einem rundenbasierten System. Jeder Zug verändert dabei den Aktionsradius der Figuren, welche jeweils zwei unterschiedliche Züge machen können. Zusätzlich gibt es freie Aktionen wie den Teamsprung, mit dem die Grenze des Aktionsradius übersprungen wird oder Raserei, ein einfacher Nahkampfangriff. Jede Figur verfügt über eine eigene Haupt- sowie Sekundärwaffe. Zusätzlich ermöglichen die Sparks spezielle Attacken, die entweder offensiv, defensiv oder unterstützend ausfallen. Die Größe des Teams und die Anzahl der Sparks pro Figur steigen mit Fortschritt des Spiels an, was weitere taktische Überlegungen zulässt. Beep-Os Taktikansicht ist ein nettes Feature, so wirklich gebraucht habe ich ihn aber selten.
Um die Ecke denken
Der geschickte Einsatz von Primär- und Sekundärfähigkeiten entscheidet darüber, wie schnell und effektiv eine Schlacht abläuft. Das erste Dutzend lässt sich auch mit der brachialen Hauruck-Methode schaffen. Je länger das Spiel dauert, desto fordernder wird es. Auch die gegnerischen Einheiten verfügen über Spezialangriffe und man sollte sich gut überlegen, wo Mario und Co stehen. Vor allem dann, wenn ihr planlos einfach nur den Primärangriff verwendet. Danach lässt sich ein Charakter nämlich nicht mehr bewegen.
Besonders gelungen finde ich das Leveldesgin. Gibt es anfangs lediglich ein paar Mauern und Blöcke auf den Schlachtfeldern, folgen auf den weiteren Planeten unterschiedliche Niveaus, Röhren, um große Distanzen zu überwinden und allerlei Hindernisse, die auch der Feind nutzt. Deshalb ist es auch so wichtig, dass das Team sowohl aus Fernkämpfer:innen als auch aus Nahkämpfer:innen besteht. Nur so kommt ihr effektiv zum Ziel. Dieses wechselt von Schlachtfeld zu Schlachtfeld: alle Gegner:innen überwinen, einen bestimmten Zielbereich erreichen oder auch mal einen großen, steinernen Blasebalg zerstören.
Rollenspiel light
Mario+Rabbids: Sparks of Hope bietet neben dem Fertigkeitenbaum, dem Hochleveln der Charaktere noch weitere Rollenspiel-Elemente. So sind bei der Ankunft auf einem neuen Planeten nie gleich alle Quests freigeschaltet. Erst wenn die Hauptquest erledigt ist, darf auf den Nebenschauplätzen gekämpft werden. Das lohnt sich. Münzen, die zum Hochleveln der Sparks benötigten Sternenteile und manche Sparks selbst, gibt es hier zum Abstauben. Aber keine Sorge, Planeten verschwinden nicht von der Karte und ihr könnt jederzeit auf eine bereits besuchte Welt zurückkehren. Das macht vor allem dann Sinn, wenn die Gegner:innen noch zu stark für das eigene Level sind.
Auf den Planeten finden sich zudem verschiedene Spezialaufgaben und Herausforderungen, die wiederum sogenannte Planetenmünzen bringen. Die Händler, die auf den Planeten warten, nehmen diese gern in Zahlung und bedanken sich mit besonderen Items. Diese kommen dann in einen kleinen Rucksack, der neben den Angriffen und der Sparks-Unterstützung quasi das Arsenal der Truppe bildet. Das obligatorische rote Schwammerl darf dabei natürlich nicht fehlen. Es vergrößert zwar nicht die Figuren, deren Gesundheit heilt es aber doch.
Gelungene Fortsetzung
Bereits der Vorgänger Mario+Rabbids: Kingdom Battle überzeugte und war der endgültige Beweis, dass der Klempner in nahezu jedem Genre für Spaß und Spannung sorgt. Das Sequel zeigt jetzt, dass die Fortsetzungsfalle nicht notgedrungen zuschlagen muss. Die Entwickler:innen von Ubisoft drehten an jenen Schrauben, die notwendig waren, um das Kampfsystem dynamischer zu machen und den Spielspaß weiter zu erhöhen. Dennoch artet es nicht in übermäßiges Mikromanagement aus, sodass selbst Einsteiger:innen schnell zu Erfolgen kommen. Tolles Leveldesign, herrlich schräge Charaktere und gutes Balancing sorgen für ein rundherum gelungenes Gesamtpaket. Ich gehe weiter auf die Jagd nach Sparks und lausche gebannt die literarischen Kommentaren der Rabbids.