Monster Hunter World: Iceborne – ein Tagebuch Part V
Ihr kennt das sicher: ihr spielt ein Game für sehr lange Zeit, eventuell sogar komplett durch, ohne gewisse Mechaniken, die das Spiel euch an die Hand gibt, jemals genutzt zu haben. Für mich persönlich trifft das beinahe auf jedes Spiel zu. Egal ob das Dark Souls war, in dem ich nur einen Bruchteil der mir zur Verfügung stehenden Items wirklich genutzt habe. Oder etwa das 2018er God of War, in dem man mit der Zeit immer mehr und krassere Angriffe und Kombos freischaltet, die ich ob meines selbstgewählten Schwierigkeitsgrads nie verwendet habe.
Selbst Sekiro – das ja jetzt nicht unbedingt als das leichteste Game unter der Sonne gilt – konnte ich irgendwie beenden, ohne den eigentlich so wichtigen Mikiri-Konter jemals wirklich angewandt zu haben. Ich hab mich halt immer so durchgewurschtelt. Und so lange das funktioniert, ist das ja auch vollkommen ok. Mit fortschreitender Story in Monster Hunter World: Iceborne und dem damit verbundenen Aufkommen immer gefährlicherer Monster, merke ich nun aber, dass ich mit dieser Art und Weise einfach nicht mehr weit komme.
Dem Titelmoster des Spiels, der Drachenältesten Velkhana, ohne umfangreiche Eis-resistente Ausrüstung gegenübertreten? Keine gute Idee! Selbst im Jagdgeschwader reicht da oft ein unaufmerksamer Moment und der Ohnmacht-Counter schießt nach oben. Wenn das dann zum dritten Mal in Minute 49 der Mission passiert, kurz bevor der Gegner down geht, ist das doppelt und dreifach bitter. Für einen selbst, aber auch für die drei eigentlich treuen Helfer, die fast eine Stunde ihrer Zeit geopfert haben.
Also ist das oberste Gebot vor der Missionsannahme nun: besser vorbereiten! Klar, gegen einen Eisdrachen, entsprechend resistente Rüstung anzulegen ist das minimalste, was man unternehmen kann. Das ist aber nicht einmal die halbe Miete. Monster Hunter World bietet einen durch sein Konzept der Juwelenverbesserung und den damit verbundenen Fähigkeiten-Boosts zusätzliche Möglichkeiten im Kampf. Das geht im Grunde auch recht einfach: im Ausrüstungsmenü muss nur der Juwelen-Reiter ausgewählt werden und man legt die gewünschten Teile an.
Soweit so gut. Wenn man sich mit diesen Konzept aber zum ersten Mal richtig vertraut macht – an einem Punkt wo man das Grundspiel schon lange durchgespielt hat – wird man mit den verschiedensten Juwelen erstmal überladen. Unter 50 verschiedenen Edelsteinen schnell die passenden zu finden, wird dann oft auch zur Geduldsfrage – auch für eventuelle Mitstreiter. Schließlich will man nichts lieber, als sich schnell auf den nächsten Dino zu stürzen. Mit der Zeit hat man den Bogen aber raus und findet das richtige Equipment in Ergänzung zur aktuellen Rüstung und Waffe.
Euch fällt auf, dass ihr im Kampf permanent zu wenig Lebensenergie besitzt und euch der Tigrex dadurch mit nur einem Treffer jedes Mal fast killt? Dann ist ganz sicher der Lebensenergie-Boost das richtige für euch. Oder ihr führt zwar eigentlich eine Elementarwaffe, macht aber aus irgendeinem Grund keinen Element-Schaden? Dann legt das Freisetzen-Juwel an und erfreut euch an zusätzlicher Angriffspower.
Aber Vorsicht! Richtig boosten will an diesem Punkt nämlich auch gelernt sein. Bei all den genannten Varianten darf man einen Punkt nicht außer Acht lassen: die Zahlen. Im Endeffekt schlagen sich Angriffskraft, Abwehrstärke, ein verlängerter Energiebalken usw. nämlich immer in diesen wieder. Und bei all den Additionen und Multiplikationen kann man sich schnell auch mal verrechnen.
Ein Beispiel: gerade zu Beginn war für mich klar, dass zusätzliche Angriffskraft leicht erreicht wird, wenn ich möglichst viele Angriffsjuwele ausrüste. 7 Stufen gibt es dafür an der Zahl und jede davon erhöht die Stärke um etwa 5 Punkte. Mit denen ausgerüstet habe ich auch gemerkt, dass ich Viechern mehr Schaden als zuvor zufüge. Und doch habe ich dadurch mein Angriffspotential nicht optimal genutzt. Mehr durch Zufall bin ich dann darauf gestoßen, dass ich durch kritische Treffer meine Volltrefferquote erhöhen und somit noch verheerenderen Schaden zufügen kann – ein Faktor der zu diesem Zeitpunkt des Spiels nicht zu unterschätzen ist. Entscheidet er nicht maßgeblich darüber, wann ein Monster zurückschreckt oder sich gar zurückzieht, was der Gruppe wieder die Möglichkeit gibt, sich zu heilen und neu zu formieren.
Mit der neuen Erkenntnis habe ich wieder aktiver begonnen, meine Juwelensammlung zu analysieren. Und tatsächlich waren darunter doch einige Exemplare, die meine Kritischer-Treffer-Ausbeute deutlich erhöhen würden. Juwelen, die mir vormals beim Durchstöbern einfach durchgerutscht sind. Ein Fehler, der mir ab diesem Zeitpunkt nicht mehr passieren sollte. Denn sofort konnte ich merkliche Erfolge in Zahlen verbuchen. Jeder Hit meines Langschwerts auf den Velkhana-Kopf machte nun nicht mehr nur durchschnittlich 90 sondern jetzt 180 Schaden.
Die Rechnung dahinter: wenn jeder kritische Treffer (also ein Hit auf eine Schwachstelle des Gegners wie z.B. der Kopf) doppelt so viel Schaden anrichtet und ich meine Kritischer-Treffer-Rate durch die ausgerüsteten Juwelen auf 100 Prozent hochgefahren habe, macht auch wirklich jeder ‘Schlag den zweifachen Schaden. Und 180 ist dann mehr, als mein vorheriger Basis-Schaden von 90 plus die ca. 35 Bonusschaden durch 7 Angriffsjuwelen.
Das sind natürlich alles Zahlenspielereien. Wer darauf keinen Bock hat kann sich alternativ auch einfach von seinen Jagdkumpels beraten lassen, welche Juwelen sie denn verwenden. Dann nimmt man unter Umständen auch sinnvolle Infos für sich selbst mit und zusätzlich wird der Teamgeist für die nächste Velkhana-Jagd wieder gestärkt. Schließlich kommt eine weitere Mission ganz bestimmt und das noch viel bessere Juwel wartet vielleicht schon um die nächste Ecke.