MtG: Der Hobbit Review – Küchentisch Magic
Mit MtG :Der Hobbit geht es zurück nach Mittelerde und diesmal begleiten wir Bilbo, Thorin und die Gemeinschaft der Zwerge auf ihrer Reise zum Einsamen Berg. Für mich ist das nicht nur irgendein weiteres Universes-Beyond-Set, denn Der Herr der Ringe: Geschichten aus Mittelerde hat mich wohl endgültig wieder zurück zu Magic gebracht. Ich bin ein großer Fan des Herr der Ringe Sets aus dem Jahr 2023. Ich habe zwar schon davor Mit Magic wieder begonnen, gesammelt und gespielt, aber spätestens mit Geschichten aus Mittelerde und meinem ersten Commander Deck (Eowyn) war ich komplett zurück am Küchentisch. Booster öffnen, neue Decks bauen, über schöne Artworks diskutieren und viel zu lange überlegen, welche Karte jetzt noch in ein Commander-Deck gequetscht werden kann: Das alles hat sich plötzlich wieder so angefühlt wie früher.
Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen an Der Hobbit und ich glaube mit dieser Erfahrung bin ich nicht ganz alleine da draußen.. Einerseits ist die Vorlage deutlich kompakter als Der Herr der Ringe und damit eigentlich wie geschaffen für eine zusammenhängende Magic-Edition. Andererseits muss sich das Set mit einem der meiner Meinung nach besten Universes-Beyond-Releases messen. Keine ganz einfache Reise und dann fehlen ausgerechnet die Commander-Precons.
Ein Abenteuer
MtG: Der Hobbit ist seit dem 14. August 2026 erhältlich und führt uns noch einmal in Tolkiens Mittelerde. Zeitlich befinden wir uns natürlich vor dem Herrn der Ringe. Bilbo lebt noch gemütlich in Beutelsend, bis Gandalf und eine ganze Gesellschaft Zwerge seine Speisekammer und danach sein restliches Leben durcheinanderbringen. Der große Vorteil der Vorlage ist, dass Wizards of the Coast hier eine sehr klare Geschichte zur Verfügung steht. Wir beginnen mit einer unerwarteten Gesellschaft, ziehen über Bruchtal und den Nebelbergen bis zum Einsamen Berg und bekommen es unterwegs mit Trollen, Goblins, Wargen, Spinnen und natürlich Smaug zu tun. Der Hobbit ist trotz all seiner Gefahren eine klassische Abenteuergeschichte und genau dieses Gefühl findet sich in vielen Karten wieder.
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Besonders passend ist deshalb die Rückkehr von Abenteuer-Karten. Bei diesen könnt ihr zunächst den kleineren Abenteuer-Zauber wirken und die Karte danach aus dem Exil als eigentliche bleibende Karte spielen. Bilbo, Luckwearer beziehungsweise sein Diebesplan bildet das sehr schön ab. Zuerst wird der eher widerwillige Hobbit in ein Abenteuer verwickelt und danach haben wir Bilbo selbst als legendäre Kreatur am Spielfeld. Mechanik und Vorlage greifen hier so ineinander, wie ich es mir von einem guten Universes-Beyond-Set wünsche.
Eine Geschichte, die es wert ist, erzählt zu werden
Die wichtigste neue Mechanik heißt Storied, also Sagenumwoben. Kontrolliert ihr eine bleibende Karte mit dieser Fähigkeit und insgesamt mindestens drei Artefakte, legendäre bleibende Karten und/oder Sagen, habt ihr für den Rest der Partie eine zeitlosen Mythos geschaffen.
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Dieser Status kann danach nicht mehr verloren gehen.
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Thorin Eichenschild ist dafür das perfekte Beispiel. Es reicht nicht, ihn einfach auszuspielen und zu hoffen, dass sich die Geschichte von selbst schreibt. Ihr müsst euch zuerst eine kleine Sammlung aus legendären Figuren, wichtigen Gegenständen und Sagen aufbauen. Sobald das gelungen ist, profitieren eure Karten dauerhaft davon. Das ist mechanisch keine völlige Revolution, passt aber hervorragend zu Tolkiens Welt, in der Geschichten, Namen, Schwerter und alte Schätze immer eine Bedeutung haben. Vor allem für Commander sehe ich hier sehr viel Potenzial. Legendäre Kreaturen und Artefakte landen dort sowieso regelmäßig am Spielfeld und auch Sagen sind längst keine Seltenheit mehr. Sagenumwoben verlangt also keinen völlig absurden Deckbau, belohnt euch aber dafür, ein Deck passend zum Thema zu gestalten. Genau solche Mechaniken mag ich. Verständlich genug für den Küchentisch, aber mit ausreichend Möglichkeiten, rundherum ein interessantes Deck zu bauen. Auch für Formate wie Standard ist die Hürde aber nicht all zu hoch und so kann ich mir gut vorstellen, dass diese Mechanik guten Anklang finden wird. Ich bin auf jeden Fall großer Fan davon.
Wir rekrutieren wir eine Gesellschaft
Mit Rekrutieren gibt es eine zweite neue Mechanik, die ebenfalls sehr gut zum Stoff passt. Wenn ihr rekrutiert, zieht ihr zunächst eine Karte und werft danach eine ab. War die abgeworfene Karte kein Land, bekommt ihr zusätzlich einen weißen 1/1-Mensch-Soldatenspielstein.
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Auf den ersten Blick ist das klassisches Looting mit einem kleinen Bonus. Spielerisch steckt aber einiges drin. Ihr könnt durch euer Deck filtern, Karten gezielt in den Friedhof legen und gleichzeitig eure Seite des Spielfelds füllen. Gerade Decks, die mit Reanimation, Opfermechaniken oder vielen kleinen Kreaturen arbeiten, dürften damit einiges anfangen können. Mir gefällt auch hier, dass die Mechanik nicht nur einen Namen aus der Vorlage trägt. Gandalf stellt eine Gesellschaft zusammen, Menschen sammeln sich für die bevorstehende Schlacht und aus einer einzelnen Karte kann Schritt für Schritt tatsächlich eine kleine Armee entstehen. Das erzählt am Spielfeld eine Geschichte und ist wesentlich charmanter, als einfach nur irgendwo einen weiteren 1/1-Spielstein draufzukleben. Außerdem finde ich Die Königin vo Thal eine super mächtige Karte. In Commander bedeutet das, countern und recountern sich zwei Gegner, bekommt ihr in diesem Zug gleich zwei Trigger. Pro Runde kann hier ordentlich gelootet und eine kleine Menschen Armee aufgestellt werden, ohne das ihr etwas ausspielen müsst. Für ein Go-Wide Deck absolut fantastisch.
Schwerter, Schätze und ein sehr großer Drache
Was wäre Der Hobbit ohne berühmte Waffen und ohne einen Berg voller Gold? Ausrüstungen bekommen mit Feinschliffmarke eine eigene Unterstützung. Jede Schleifmarke auf einer Ausrüstung gibt der ausgerüsteten Kreatur zusätzlich +1/+0. Einfach, verständlich und thematisch passend.
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Stich, Bilbos Schwert ist also umso stärker, je mehr Feinde sich um Bilbo scharen. Gerade in Commander, ist das natürlich äußerst praktisch, wenn euer Gegner mehr als 10 Kreaturen am Spielfeld liegen hat und ihr mit eurem Commander und Stich dann gleich tödlichen Schaden verursacht. Auf der anderen Seite des Einsamen Berges wartet Smaug. Der Drache ist nicht nur eine der zentralen Figuren des Sets, sondern erwartungsgemäß auch das große Sammlerstück. Smaug der Prächitge existiert unter anderem mit einem speziellen goldglänzenden Kartendruck, der vermutlich ungefähr so dezent ist wie ein Drache auf einem gigantischen Schatzberg.
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Die Drachenhort-Kartenrahmen passen jedenfalls sehr gut zur Edition. Nicht jede Karte braucht fünf Varianten und drei verschiedene Foil-Techniken, aber wenn ein Set schon Smaug und den Schatz unter dem Berg beinhaltet, darf es an dieser Stelle gerne ein wenig glänzen. Besonders schön finde ich, dass neben den moderneren Varianten auch klassische Mittelerde-Kunst eine Rolle spielt.
Die Schlacht der fünf Farbenpaare
Für Limited konzentriert sich das Set auf fünf zentrale Farbenpaare. Rot-Weiß steht für Zwerge und Ausrüstungen, Grün-Blau für Elfen und Landfall, Schwarz-Rot für Goblins und Zerstörung, Weiß-Blau für Menschen und Rekrutieren sowie Grün-Schwarz für Bären und Wölfe. Das bildet unterschiedliche Parteien und Schauplätze der Geschichte ab, ohne dass jede Figur in ein eigenes kleines Mechanikfach gezwängt wird.
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Auch Aufmarsch kehrt aus Geschichten aus Mittelerde zurück, diesmal unter anderem mit Goblin-Armeen. Wer bereits mit Ork-Aufmarsch gespielt hat, kennt das Prinzip. Habt ihr noch keine Armee, bekommt ihr einen 0/0-Armee-Spielstein, auf dem anschließend +1/+1-Marken landen. Kontrolliert ihr bereits eine Armee, wird diese einfach größer. Aufziehende Dunkelheit macht damit genau das, was man von ihr erwartet: Es bringt nicht viele kleine, höflich in einer Reihe wartende Goblins, sondern eine immer größere Bedrohung auf das Spielfeld.
Karten mit Geschichten und Zukunft in Standard
Da Der Hobbit im Gegensatz zu Geschichten aus Mittelerde Standard-legal ist, stellt sich natürlich auch die Frage, welche Karten uns in diesem Format länger begleiten werden. Eine Garantie gibt es kurz nach Release nie, aber einige Kandidaten stechen für mich deutlich hervor.
Allen voran The Queen of Dale beziehungsweise die Königin von Thal. Für nur zwei Mana bekommen wir eine 2/1-Kreatur, die uns immer dann rekrutieren lässt, wenn ein:e Gegner:in den ersten Nichtkreatur-Zauberspruch eines Zuges wirkt.
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Gegen Decks mit vielen Planeswalkern, Verzauberungen, Removal- oder Kartenziehzaubern kann daraus schnell ein beachtlicher Vorteil entstehen. Durch Rekrutieren tauschen wir eine unpassende Handkarte gegen eine neue und bekommen beim Abwerfen einer Nichtlandkarte noch einen 1/1-Mensch-Soldaten dazu.
Das passt besonders gut in Go-wide-Decks. Die Königin stellt nicht einfach nur weitere Kreaturen bereit, sondern hält gleichzeitig den Kartennachschub am Laufen. Zusammen mit Bard König von Thal, der beim Ziehen der zweiten Karte eine Kreatur verstärkt und ihr Lebensverknüpfung gibt, entsteht aus der neuen Mechanik bereits ein schlüssiges Weiß-Blau-Paket. Schön das hier Königin und König so gut zusammen arbeiten.
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Auch Bards Gefolgschaft ist spannend.
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Die Karte pumpt alle eigenen Kreaturen, rekrutiert beim Betreten des Spielfelds oder Angreifen und kann mit einem Menschen am Board sogar wie mit Aufblitzen gespielt werden. Das sind genau jene Karten, die einzeln brauchbar sind, gemeinsam aber plötzlich ein richtiges Deck ergeben. Ist dann wahrscheinlich eher in Commander zu sehen, aber ich finde es einen absoluten Flavourwin, Königin, König und Gefolgschaft in einem Deck zu versammeln.
Belladonna Took ist ein weiterer günstiger Kandidat für Token-Decks.
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Kommt der erste eigene Token ins Spiel, erhalten wir Leben, beim zweiten ziehen wir eine Karte und beim dritten bekommt jede unserer Kreaturen eine +1/+1-Marke. Das passiert zwar jeweils nur einmal pro Zug, in einem Deck, das ohnehin mehrere Tokens erzeugen möchte, ist die Zweimanager-Kreatur aber gleichzeitig Engine und möglicher Finisher.
In Schwarz gefällt mir Gollum der Rätselmeister.
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Sie ist zwar nicht die mächtigste Karte, aber die Mechanik und die Verknüpfung mit der Geischichte ist sehr gut gelungen. Für zwei Mana ist eine 3/1-Kreatur zunächst aggressiv genug. Beim Betreten wählen wir gerade oder ungerade und für die passenden Zaubersprüche des Gegenübers erhalten wir nacheinander eine Marke, einen kleinen Lebenspunkteschwung und eine zusätzliche Karte. Wie stark Gollum tatsächlich wird, hängt vom kommenden Standard-Meta ab. Die Kombination aus frühem Druck und möglichem Kartenvorteil sollte man aber nicht unterschätzen.
Auch Azog, Moria’s Ruin bringt für drei Mana viel mit.
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Er kann beim Betreten eine andere Kreatur zerstören und lässt deren Besitzer Goblins in Höhe ihrer Stärke aufmarschieren. Opfern wir dafür unsere eigene Kreatur, ziehen wir zusätzlich eine Karte und behalten die Armee selbst. Gegen gegnerische Bombs muss man abwägen, ob man dem Gegenüber wirklich eine große Goblin-Armee schenken möchte. Im richtigen Opferdeck ist Azog hingegen Removal, Kartenvorteil und Boardaufbau in einer einzigen Karte.
Das sind vorerst Potenziale und keine Prophezeiungen aus dem Palantír. Für Standard zählen Geschwindigkeit, vorhandene Decks und das restliche Meta. Wir können gespannt in die Zukunft blicken, welche Karten wirklich zum Einsatz kommen werden.
Wer führt die nächste Commander-Reise an?
Auch ohne fertige Precons gibt es mehrere legendäre Kreaturen, die tatsächlich als Commander funktionieren und nicht bloß wegen ihres berühmten Namens in der Kommandozone landen.
Bard, King of Dale ist vermutlich das offensichtlichste Value-Paket.Wir hatten ihn ja bereits, seine Königin, plus Gefolgsschaft und das alleine finde ich einfach schon cool genug, um ein Deck damit zu bauen.
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Er verdoppelt jede Karte, die wir außerhalb unseres normalen Ziehsegments ziehen würden, und gleichzeitig alle Tokens, die unter unserer Kontrolle erzeugt werden. Damit verbinden sich die beiden zentralen Weiß-Blau-Themen des Sets direkt miteinander. Rekrutieren wird plötzlich besonders stark. Aus einer gezogenen Karte werden zwei und aus einem Soldaten werden ebenfalls zwei. Dazu passen bereits bekannten Karten wie Smothering Tithe, The Council of Four oder Prince Imrahil the Fair. Sechs Mana sind viel und Bard wird am Tisch kaum lange ignoriert werden, aber wenn er liegen bleibt, läuft sehr schnell alles aus dem Ruder.
Thranduil der Elbenkönig führt uns in ein Sultai-Elfendeck.
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Er übernimmt alle aktivierten Fähigkeiten von Elfenkarten im eigenen Friedhof und lässt uns zwei Karten ziehen und eine abwerfen, wenn ein anderer legendärer Elf ins Spiel kommt. Das ist sowohl ein interessantes Bauproblem als auch eine kleine Toolbox. Gute Elfen dürfen benutzt, geopfert oder abgeworfen werden und stellen Thranduil danach ihre Fähigkeiten zur Verfügung. Der Friedhof wird damit fast zu einer zweiten Hand. Was soll ich sagen, ich bin einfach Elf-Fan und Thranduil gibt neue, sehr spannende Möglichkeiten auf ein Elfendeck zu bauen.
Der große Goblin ist wesentlich direkter.
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Immer wenn Marken auf einen Goblin, Ork oder eine Armee gelegt werden, fügt er einem Gegner zwei Schadenspunkte zu. Stirbt eine andere dieser Kreaturen, dürfen wir die oberste Karte unserer Bibliothek bis zum Ende unseres nächsten Zuges spielen. Aufmarsch sorgt für die Marken, Opfermechaniken liefern Kartennachschub und der Commander selbst verwandelt beides in Schaden. Das klingt nach einem sehr spaßigen Rakdos-Deck, das auch nach einem Boardwipe nicht sofort ohne Ressourcen dasteht.
Beorn der Wilde ist der Commander für alle, die schon immer ein richtiges Bärendeck bauen wollten.
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Andere Bären erhalten +2/+2, eine Kreatur bekommt zu Beginn des Kampfes dauerhaft den Typ Bär sowie Trampelschaden und ab drei Bären ziehen wir zwei Karten. Beorn löst damit gleich mehrere typische Kindred-Probleme: Er macht kleinere Mitglieder des Stammes gefährlicher, kann andere gute Kreaturen kurzerhand einbären und sorgt für Kartennachschub. Lässt sich sehr gut mit der mächtigen Karte Tanz durch die Nacht verbinden, womit dann endgültig alle Bären ums Feuer tanzen.
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Und natürlich ist Smaug der Prächtige eine naheliegende Spitze für ein rotes Schatzdeck.
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Er hat Flugfähigkeit und Eile, erzeugt in jedem eigenen Versorgungssegment einen Schatz und verursacht bei jedem Angriff Schaden entsprechend der Zahl unserer Schätze. Dass man die Schätze gleichzeitig für Mana verwenden und für Smaugs Schaden behalten möchte, erzeugt eine schöne kleine Gier-Entscheidung. Sehr passend für einen Drachen, der auf seinem Vermögen sitzt.
Was machen die restlichen 99 so?
Mein persönliches Commander-Highlight ist Orcrist, Goblin-cleaver, auf Deutsch Orkrist, der Orkspalter.
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Die legendäre Ausrüstung kostet drei Mana, gibt der ausgerüsteten Kreatur +2/+2 und Trampelschaden und erzeugt nach Kampfschaden an einem Spieler für jede eigene Kreatur eines gewählten Kreaturentyps einen Schatz-Spielstein. Ausrüsten kostet noch einmal drei Mana, aber danach kann das Schwert in einem Kindred- oder Go-wide-Deck eine absurde Menge an Mana produzieren.
Der wichtige Punkt ist Trampelschaden. Orkrist hilft selbst dabei, die ausgerüstete Kreatur durch die Verteidigung zu bringen. Kontrolliere ich fünf Elfen, Goblins, Soldaten oder andere Kreaturen desselben Typs, werden daraus bei einem Treffer fünf Schätze. Mit zehn Kreaturen sprechen wir schon von zehn zusätzlichen Manaquellen. Das ist sehr, sehr mächtig und verlangt nach einer Antwort, bevor der erste erfolgreiche Angriff durchgeht.
Gleißende Pracht ist auf eine leisere Art ebenfalls stark.
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Für zwei Mana erhalten wir eine Verzauberung, die uns einen Schatz gibt, wenn ein Gegner die zweite Karte eines Zuges zieht. Zusätzlich können wir für drei Mana zwei verschiedene Spieler jeweils eine Karte ziehen lassen. Das ist spielerisch interessant, weil wir politisch agieren, einem Gegner helfen, selbst eine Karte bekommen und dabei gleichzeitig den Schatz-Trigger auslösen können. In einer Viererrunde kann die Karte fast in jedem Zug Ressourcen erzeugen.
Auch das Design ist richtig schön. Der goldene Glanz passt zu den Schätzen des Sets und die Karte verbindet diesen Look unmittelbar mit ihrer Mechanik. In einem Bard-King-of-Dale-Deck (ja, ich will das wirklich) wird es dann völlig wild. Bard verdoppelt die zusätzlich gezogenen Karten und die erzeugten Schätze. Das ist genau die Art von Synergie, bei der zwei ohnehin gute Karten gemeinsam viel mehr ergeben als ihre Einzelteile.
Für die restlichen 99 gefallen mir außerdem Glamdring, Feindhammer, Versöhnlicher Abschied und Spinnenmahl.
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Glamdring reduziert die generischen Kosten unserer Spontanzauber und Hexereien um die Stärke der ausgerüsteten Kreatur. Zuvor können wir die Abenteuerseite wirken, sechs Karten millen und alle darin gefundenen Spontanzauber und Hexereien auf die Hand nehmen. Das verlangt ein passend gebautes Deck, kann dort aber sowohl Karten als auch enorm viel Mana liefern.
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Versöhnlicher Abschied ersetzt einmal pro Zug eine gestorbene Nichtspielstein-Kreatur durch die nächste Kreatur aus der Bibliothek. Kostet diese nicht mehr als die Zahl unserer Länder, kommt sie direkt ins Spiel, andernfalls immerhin auf die Hand. In Opferdecks oder Listen mit vielen Enter-the-Battlefield-Effekten ist das eine schöne Value-Engine. Ich muss gestehen, ich überlege aber trotzdem sie besseren Wissens in mein Dino Deck zustecken.
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Spinnenmahl ist noch spezieller und deshalb besonders lustig. Für zwei Mana holen wir alle Kreaturen, die in diesem Zug aus gegnerischen Spielfeldern auf deren Friedhöfe gelegt wurden, unter unserer Kontrolle zurück – allerdings als Food-Artefakte. Nach einem Boardwipe wird aus der gegnerischen Armee damit tatsächlich das Abendessen der Spinnen.
Länder auf der Reise zum Einsamen Berg
Bei den Ländern ist Der Hobbit optisch ganz besonders gelungen. Die vier Jahreszeiten-Ebenen zeigen das Auenland im Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Ich finde sie wunderschön und vor allem das gemeinsame Konzept ist ein absolutes Highlight.
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Eine wichtige und traurige Einschränkung: Die Jahreszeiten-Länder sind nicht in gewöhnlichen Play-Boostern enthalten. Laut Produktaufteilung bekommt ihr sie non-foil in Prerelease-Packs, als traditionelle Foils im normalen Bundle und als Surge Foils im Geschenk-Bundle. Die besonders auffällige Surge-Foil-Version ist also tatsächlich an das teurere Geschenkprodukt gebunden, die Motive selbst gibt es aber auch ohne Sammler-Booster.
Die normalen Mittelerde-Reise-Standardländer sind ebenfalls ziemlich cool. Sie erzählen Bilbos Weg vom Auenland bis zum Einsamen Berg als kleine Landschaftsserie und können regulär in Play-Boostern auftauchen. Für mich müssen schöne Länder nicht immer maximal selten sein. Gerade diese Serie funktioniert gut, weil man sie tatsächlich in Decks verwenden und beim Spielen Bilbos Reise noch einmal nachvollziehen kann. Und schaut sie euch an, die sind wirklich herausragend schön geworden.
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Ich will in Zukunft nur mehr diese Ebenen spielen. Mechanisch gefällt mir Elven Passage beziehungsweise Elbenpfad besonders gut. Vielleicht habt ihr ja schon bemerkt, dass ich Elfen bzw. Elben-Fan bin.
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Das Land kann sich selbst opfern, um ein Standardland getappt aus der Bibliothek ins Spiel zu bringen. Könnt ihr dabei einen Elfen auf dem Spielfeld vorzeigen oder eine Elfenkarte aus eurer Hand offenbaren, wird das gefundene Land stattdessen enttappt. Wir bezahlen zwar einen Lebenspunkt und verlieren den Elbenpfad selbst, bekommen mit der passenden Kindred-Unterstützung aber sofort die benötigte Farbe. Gleichzeitig löst das gesuchte Land Landfall aus und füllt den Friedhof für Karten, die mit Ländern arbeiten.
Auch The Lonely Mountain, der Einsame Berg, gefällt mir sowohl als Schauplatz als auch als spielbare Karte.
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Das Land besitzt selbst den Typ Gebirge und kommt ungetappt ins Spiel, wenn wir eine Ausrüstung kontrollieren. Später kann es einen roten 2/2-Zwerg erzeugen und die Aktivierung wird für jede eigene Ausrüstung günstiger. Damit verbindet es die Ausrüstungs- und Zwergenthemen des Sets direkt mit der Manabasis. Es ist kein Land, das automatisch in jedes rote Deck gehört, aber in einem passenden Equipment- oder Zwergendeck bekommen wir aus einem Land im späteren Spiel immer wieder neue Kreaturen. Meist gehen durch einen Boardwipe ja die Kreaturen und nicht die Artefakte verloren und dann kann schon mal vorkommen, dass ihr keine Kreatur mehr in der Hand habt. Das ist mit diesem Land dann aber egal.
Viele Produkte, aber keine Commander-Precons
Wizards bietet zu Der Hobbit Play-Booster, Sammler-Booster, ein normales Bundle, ein Geschenk-Bundle, Prerelease-Packs, Draft Night und zwei Szenenboxen an. Was hingegen komplett fehlt, sind eigene Commander-Precons. Und das finde ich wirklich schade.
Gerade dieses Set hätte sich perfekt dafür angeboten. Eine Zwergengesellschaft rund um Thorin und Bilbo auf der einen Seite, Smaug mit seinem Schatzhort oder Bolg mit einer Goblin-Armee auf der anderen. Die Themen und möglichen Commander wären bereits vorhanden. Vor allem hätte man die Decks direkt gegen die vier Commander-Precons aus Geschichten aus Mittelerde spielen können. So wäre aus den beiden Editionen am Küchentisch ein richtig schönes kleines Mittelerde-Meta entstanden. Natürlich finden sich im Hauptset jede Menge legendäre Kreaturen, aus denen wir selbst Commander-Decks bauen können. Das ersetzt für mich aber keine fertigen Precons. Diese Decks sind ein einfacher Einstieg, bringen oft spannende neue Karten mit und sind für eine Freundesgruppe die bequemste Möglichkeit, sofort loszuspielen. Bei einer so zugkräftigen Vorlage darauf zu verzichten, ist für mich eine verpasste Chance. Es war für mich eines der coolsten Erlebnisse mit drei Freunden sich alle vier Herr der Ringe Decks zu holen und diese in epischen Runden gegeneinander antreten zu lassen.
Bei den übrigen Produkten bleibt meine übliche Empfehlung bestehen. Wenn ihr draften oder Sealed spielen wollt, nehmt Play-Booster. Wenn ihr bestimmte Karten für ein Deck benötigt, kauft lieber Einzelkarten, anstatt auf euer Glück zu hoffen. Sammler-Booster sind ein teures Luxusprodukt für besondere Kartendrucke und keine sinnvolle Methode, um eine spielbare Sammlung aufzubauen. 70 Euro für ein Sammler-Booster ist absolut absurd.
Das normale Bundle gefällt mir als Gesamtpaket besser. Es enthält neun Play-Booster, Standardländer, eine Promokarte, einen großen Spindown und eine Aufbewahrungsbox. Besonders die Jahreszeiten-Hobbitländer und die Mittelerde-Reiseländer passen sehr gut zum Set. Das Geschenk-Bundle legt noch einen Sammler-Booster und besondere Surge-Foil-Länder drauf, ist aber natürlich entsprechend teurer. Aber auch hier sind die Preise mit 70 bzw. 130 Euro (momentan) sehr hoch. Das gilt eigentlich für die gesamte Edition und ist wahrscheinlich auch mein größter Kritikpunkt daran. Es ist einfach alles so unfassbar teuer geworden und alle Preise sind nochmal gestiegen. Wizards of the Coast muss hier schleunigst was unternehmen.
Sehr spannend finde ich die neue Draft-Night-Box mit zwölf Play-Boostern, einem Sammler-Booster, 90 Ländern und Tokens. Für eine private Draft-Runde klingt das grundsätzlich praktisch. Ob der zusätzliche Sammler-Booster den Preis rechtfertigt, hängt aber davon ab, ob ihr ihn als Preis für den Draft verwenden wollt oder überhaupt Interesse an den aufwendigeren Kartendrucken habt. Ich finde es als Produkt spannend, dass es existiert, kann aber auch locker mit einfach nur 12 Play-Boostern (4 Spieler) draften.
Die beiden Szenenboxen Crack the Plates und Treasures of Smaug sind hingegen eindeutig Sammlerprodukte.
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Sechs zusammenhängende Foilkarten bilden jeweils eine größere Szene, dazu kommen drei Play-Booster, sechs Artwork-Karten und ein Aufsteller. Gerade bei einer Vorlage wie Der Hobbit funktioniert dieses Konzept richtig gut. Gleichzeitig würde ich die Boxen nur kaufen, wenn mir die jeweilige Szene und die sechs enthaltenen Karten wirklich gefallen.
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Für zufälligen Kartenwert oder als Einstieg in das Set sind andere Produkte sinnvoller.
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MtG: Der Hobbit
MtG: Der Hobbit hatte bei mir schon allein wegen der Vorlage einen kleinen Heimvorteil. Geschichten aus Mittelerde hat mich wohl endgültig wieder zu Magic zurückgebracht und dementsprechend schön ist es, Bilbo, Thorin, Smaug und die anderen Figuren jetzt in einer eigenen Edition wiederzusehen.
Die neuen Mechaniken passen sehr gut zur Geschichte. Sagenumwoben belohnt legendäre Figuren, wichtige Gegenstände und Sagen, Rekrutieren stellt Schritt für Schritt eine Gesellschaft zusammen und die Feinschleifmarken geben den berühmten Waffen eine eigene Entwicklung. Mit Abenteuer und Aufmarsch kehren außerdem zwei Mechaniken zurück, die sich in Mittelerde bereits bewährt haben. Besonders gefällt mir, wie häufig Kartendesign und Vorlage ineinander greifen, anstatt bekannten Figuren nur irgendeinen möglichst starken Effekt zu geben.
Optisch ist die Edition ebenfalls sehr schön gelungen. Die Szenenkarten, klassischen Illustrationen, Länder und Drachenhort-Karten geben Sammler:innen mehr als genug zu entdecken. Man muss natürlich nicht jede Foil-Variante besitzen und sollte bei den teuren Sammler-Boostern vorsichtig sein, aber die normale Kartengalerie habe ich wieder sehr gerne durchgesehen.
Der größte Kritikpunkt inhaltlich sind für mich die fehlenden Commander-Precons. Kaum eine Edition hätte sich besser für zwei oder sogar vier fertige Decks angeboten. Vor allem als Ergänzung zu Geschichten aus Mittelerde wäre das eine großartige Möglichkeit gewesen, beide Sets gemeinsam an den Küchentisch zu bringen. So müssen Commander-Spieler:innen ihre Reise zum Einsamen Berg leider selbst zusammenbauen.
Trotzdem ist Der Hobbit für mich eine liebevolle und spielerisch interessante Rückkehr nach Mittelerde. Ob die Edition ganz an Geschichten aus Mittelerde herankommt, wage ih zu bezweifeln, aber das muss sich in weiteren Partien noch zeigen. Die wichtigste Aufgabe erfüllt sie aber bereits: Beim Durchsehen der Karten bekomme ich sofort Lust, ein Deck zu bauen, Freunde einzuladen und noch einmal zu einer unerwarteten Reise aufzubrechen. Der größte Downer neben den Precons ist für mich der Preis, der bei allen Produkten nochmal gestiegen ist und wo versucht wird wirklich alles zu melken, was nur geht. Das ist der krasse Gegensatz zur eigentlich tollen Edition und muss von jedem einzeln bewertet werden, ob es gerechtfertigt ist, dass ein Hobby so dermaßen viel Geld kostet.