Deutscher Mobile-Gaming-Markt wächst auf 2,7 Milliarden Euro
Im vergangenen Jahr ist der Umsatz mit Mobile Games in Deutschland auf ein neues Rekordhoch von rund 2,7 Milliarden Euro geklettert.
Gamer sind erwachsen und weiblich
Dies entspricht einem Wachstum von knapp drei Prozent gegenüber dem Vorjahr, wie der Branchenverband game unter Berufung auf aktuelle Daten der Marktforschungsunternehmen YouGov und Sensor Tower bekannt gab. Blickt man auf die vergangenen Jahre zurück, wird die enorme Dynamik der Branche noch deutlicher: Seit dem Jahr 2021 hat sich der Markt für Handyspiele hierzulande um insgesamt stolze 25 Prozent vergrößert. Das Smartphone zementiert damit seine Position als die mit Abstand meistgenutzte und umsatzstärkste Spieleplattform in Deutschland. Inzwischen greifen 28,1 Millionen Deutsche regelmäßig zu Handy oder Tablet, um in digitale Welten abzutauchen. Felix Falk, der Geschäftsführer des game-Verbands, sieht die Gründe für den anhaltenden Erfolg vor allem in der niederschwelligen Erreichbarkeit: „Eine große Spielevielfalt von kurzweiligen Gelegenheitsspielen bis hin zu großen Abenteuerwelten, Online-Multiplayer-Runden und sogar E-Sport-Wettbewerben: All das bietet Mobile Gaming heutzutage einfach und von überall aus.“ Ein genauerer Blick auf die demografischen Daten räumt endgültig mit dem Stereotyp des jugendlichen Zockers auf. Die Mobile-Gaming-Community in Deutschland ist so divers wie nie zuvor. Das Durchschnittsalter der Spielenden liegt mittlerweile bei 38,8 Jahren.
![]()
Damit entspricht es nahezu exakt dem Altersdurchschnitt aller Personen, die in Deutschland Videospiele konsumieren. Auch bei der Geschlechterverteilung zeigt sich ein klares Bild, das alte Klischees widerlegt: Frauen stellen mit einem Anteil von 56 Prozent die deutliche Mehrheit der mobilen Spielerschaft, während 44 Prozent der Gamer männlich sind. Hinter den Kulissen der bunten App-Welten dominiert ein klares Geschäftsmodell: Das Free-to-Play-Prinzip. Sensationelle 97 Prozent des gesamten Umsatzes im Mobile-Segment (das entspricht etwa 2,6 Milliarden Euro) werden nicht mehr durch klassische Spielekäufe generiert, sondern ausschließlich durch sogenannte In-App-Käufe oder Mikrotransaktionen. Spieler laden sich die Titel zunächst kostenlos herunter und investieren dann Geld in virtuelle Währungen, kosmetische Gegenstände (Skins) oder spielerische Vorteile. Im direkten Vergleich wirken die traditionellen Vertriebswege fast schon wie Nischenmärkte: Echte Premium-Spiele, die zum Einmalpreis im App Store erworben werden, machten im vergangenen Jahr lediglich 19 Millionen Euro Umsatz aus. Wachsende Abo-Dienste wie Apple Arcade oder der Google Play Pass trugen immerhin noch 56 Millionen Euro zum Gesamtergebnis bei. Man mag es kaum glauben, aber dieser Markt scheint alles andere als tot. Wie seht ihr das?
![]()